La traversée
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Grand groupe
- Lieu
- Extérieur / Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur / Intérieur
- Effectif
- Grand groupe
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un grand espace représente l'océan. Un requin (ou plusieurs) poursuit les nageurs (autres joueurs). Les nageurs doivent traverser l'océan d'un bord à l'autre. Touchés = prisonniers au fond de l'eau (immobiles). Peuvent être libérés par un nageur libre qui les touche.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Un grand espace délimité représente l'océan. Tous les joueurs, les nageurs, se regroupent d'un côté du terrain ; un requin (ou plusieurs selon la taille du groupe) se place au milieu.
- 2
Quand le requin crie « La traversée ! », tous les nageurs doivent traverser l'océan pour rejoindre le côté opposé, pendant que le requin essaie d'en toucher le maximum. Tout nageur touché devient requin à son tour et chasse lors des traversées suivantes.
- 3
Les traversées s'enchaînent, le banc de requins grossit, et les derniers nageurs survivants sont les vainqueurs — le tout premier touché devient le requin de la partie suivante.
Variantes
Les requins touchés à plusieurs peuvent former des chaînes en se tenant la main pour barrer la route. Autre option : avant chaque traversée, les nageurs demandent « Requin, es-tu prêt ? » et doivent partir dans les secondes qui suivent le « Oui ! ».
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Bien matérialiser les deux refuges et les limites latérales (un nageur qui sort du terrain est considéré touché). Sol non glissant recommandé : les changements de direction sont nombreux.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 185
Le dragon
Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 189
Camion de recyclage
Deux rôles : le Gaspilleur (jette des objets par terre = les déchets) et les Camions poubelle (ramassent les déchets). Le Gaspilleur court et pose des objets dans l'espace. Les Camions le poursuivent et ramassent. Si le Gaspilleur est touché, il devient Camion et vice-versa.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 184
L'ours dans la ruche
Les abeilles (joueurs) gardent leur ruche (cerceau avec des cônes dedans). Les ours (2-3 joueurs) essaient de voler les cônes-miel sans se faire piquer (toucher) par les abeilles. Un ours piqué repose immédiatement le miel volé. L'ours ayant volé le plus de miel gagne.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte


