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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 187

La traversée

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Grand groupe
Lieu
Extérieur / Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur / Intérieur
Effectif
Grand groupe
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un grand espace représente l'océan. Un requin (ou plusieurs) poursuit les nageurs (autres joueurs). Les nageurs doivent traverser l'océan d'un bord à l'autre. Touchés = prisonniers au fond de l'eau (immobiles). Peuvent être libérés par un nageur libre qui les touche.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « La traversée »
Le chat poursuit le groupe dans l'eau.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un grand espace délimité représente l'océan. Tous les joueurs, les nageurs, se regroupent d'un côté du terrain ; un requin (ou plusieurs selon la taille du groupe) se place au milieu.

  2. 2

    Quand le requin crie « La traversée ! », tous les nageurs doivent traverser l'océan pour rejoindre le côté opposé, pendant que le requin essaie d'en toucher le maximum. Tout nageur touché devient requin à son tour et chasse lors des traversées suivantes.

  3. 3

    Les traversées s'enchaînent, le banc de requins grossit, et les derniers nageurs survivants sont les vainqueurs — le tout premier touché devient le requin de la partie suivante.

Variantes

Les requins touchés à plusieurs peuvent former des chaînes en se tenant la main pour barrer la route. Autre option : avant chaque traversée, les nageurs demandent « Requin, es-tu prêt ? » et doivent partir dans les secondes qui suivent le « Oui ! ».

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Bien matérialiser les deux refuges et les limites latérales (un nageur qui sort du terrain est considéré touché). Sol non glissant recommandé : les changements de direction sont nombreux.

À essayer ensuite

Dans la même famille

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    Le dragon

    Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
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    Camion de recyclage

    Deux rôles : le Gaspilleur (jette des objets par terre = les déchets) et les Camions poubelle (ramassent les déchets). Le Gaspilleur court et pose des objets dans l'espace. Les Camions le poursuivent et ramassent. Si le Gaspilleur est touché, il devient Camion et vice-versa.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
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    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte