Le dragon
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Grand groupe
- Lieu
- Extérieur / Intérieur
- Matériel
- Foulards
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur / Intérieur
- Effectif
- Grand groupe
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs forment plusieurs dragons : des files indiennes de 4 à 6 joueurs accrochés par la taille. Le dernier joueur de chaque file porte un foulard glissé dans le dos ou à la ceinture : c'est la queue du dragon.
- 2
Au signal, la tête de chaque dragon (le premier de la file) essaie d'attraper le foulard des autres dragons, tout en protégeant sa propre queue par des déplacements et des ondulations de toute la file. La file ne doit jamais se rompre : un dragon coupé s'immobilise le temps de se raccrocher.
- 3
Chaque foulard pris rapporte un point. On échange régulièrement les positions dans la file pour que chacun soit tête, corps et queue.
Variantes
La tête du dragon (seul contre tous, dès 9 ans, 6-8 joueurs) : un chevalier affronte un unique dragon dont les ailes (joueurs accrochés de part et d'autre de la tête) cherchent à l'encercler. Le chevalier a 2 minutes pour toucher la tête de face (jamais dans le dos) le plus de fois possible ; s'il est encerclé (les extrémités des ailes se rejoignent), la partie est finie. Le joueur qui touche le plus de fois la tête en tant que chevalier gagne.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Excellent jeu de coopération et de changements de direction. Veiller à ce qu'on ne tire pas trop fort sur les files et ne pas faire durer trop longtemps : c'est physique !
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 184
L'ours dans la ruche
Les abeilles (joueurs) gardent leur ruche (cerceau avec des cônes dedans). Les ours (2-3 joueurs) essaient de voler les cônes-miel sans se faire piquer (toucher) par les abeilles. Un ours piqué repose immédiatement le miel volé. L'ours ayant volé le plus de miel gagne.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 187
La traversée
Un grand espace représente l'océan. Un requin (ou plusieurs) poursuit les nageurs (autres joueurs). Les nageurs doivent traverser l'océan d'un bord à l'autre. Touchés = prisonniers au fond de l'eau (immobiles). Peuvent être libérés par un nageur libre qui les touche.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 189
Camion de recyclage
Deux rôles : le Gaspilleur (jette des objets par terre = les déchets) et les Camions poubelle (ramassent les déchets). Le Gaspilleur court et pose des objets dans l'espace. Les Camions le poursuivent et ramassent. Si le Gaspilleur est touché, il devient Camion et vice-versa.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte


