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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 185

Le dragon

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
Dès 6 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Grand groupe
Lieu
Extérieur / Intérieur
Matériel
Foulards
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur / Intérieur
Effectif
Grand groupe
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Le dragon »
Le dragon poursuit les enfants en plein air et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs forment plusieurs dragons : des files indiennes de 4 à 6 joueurs accrochés par la taille. Le dernier joueur de chaque file porte un foulard glissé dans le dos ou à la ceinture : c'est la queue du dragon.

  2. 2

    Au signal, la tête de chaque dragon (le premier de la file) essaie d'attraper le foulard des autres dragons, tout en protégeant sa propre queue par des déplacements et des ondulations de toute la file. La file ne doit jamais se rompre : un dragon coupé s'immobilise le temps de se raccrocher.

  3. 3

    Chaque foulard pris rapporte un point. On échange régulièrement les positions dans la file pour que chacun soit tête, corps et queue.

Variantes

La tête du dragon (seul contre tous, dès 9 ans, 6-8 joueurs) : un chevalier affronte un unique dragon dont les ailes (joueurs accrochés de part et d'autre de la tête) cherchent à l'encercler. Le chevalier a 2 minutes pour toucher la tête de face (jamais dans le dos) le plus de fois possible ; s'il est encerclé (les extrémités des ailes se rejoignent), la partie est finie. Le joueur qui touche le plus de fois la tête en tant que chevalier gagne.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Excellent jeu de coopération et de changements de direction. Veiller à ce qu'on ne tire pas trop fort sur les files et ne pas faire durer trop longtemps : c'est physique !

À essayer ensuite

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    Les abeilles (joueurs) gardent leur ruche (cerceau avec des cônes dedans). Les ours (2-3 joueurs) essaient de voler les cônes-miel sans se faire piquer (toucher) par les abeilles. Un ours piqué repose immédiatement le miel volé. L'ours ayant volé le plus de miel gagne.

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    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte