La rivière aux crocodiles
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Lignes
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un couloir de 3 mètres est délimité au sol. Un ou deux crocodiles restent à l'intérieur. Les joueurs doivent traverser ce couloir d'un bord à l'autre. Touchés dans le couloir = deviennent crocodiles. Les crocodiles ne peuvent sortir du couloir.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Le terrain est partagé en 3 zones à l'aide de cordes et de plots : une rivière au centre et deux berges. Un élève, le crocodile (chasuble verte), se place dans la rivière, qu'il n'a pas le droit de quitter.
- 2
Tous les autres, les gazelles, se placent sur une berge. Au signal, les gazelles doivent traverser la rivière pour rejoindre l'autre berge sans se faire toucher par le crocodile.
- 3
Toute gazelle touchée s'arrête immédiatement et devient crocodile pour les traversées suivantes ; sortir des limites du terrain entraîne aussi la capture. Les traversées s'enchaînent au signal, la rivière se remplit de crocodiles, et les dernières gazelles libres sont les vainqueurs.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Jeu de référence en maternelle (GS) : il enseigne le respect des règles et des limites, la course et l'esquive. Bien matérialiser la rivière avec des repères visuels forts et donner un signal clair à chaque traversée.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 290
Les 3 maillons de la chaîne
Un chat et deux joueurs forment une chaîne de 3 (les 3 maillons). Le chat essaie de toucher les joueurs libres. Quand il touche quelqu'un, ce joueur se place à la gauche du chat dans la chaîne. Le joueur de droite sort et redevient libre. La chaîne reste toujours à 3.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 283
Garde et braconnier
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Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 30Intensité forte - Jeu de poursuiteN° 282
Jamais la paire
Un chat poursuit un joueur. Pour s'échapper, le poursuivi s'arrête et se place à côté d'un autre joueur (ils forment un duo). L'autre joueur du duo doit alors fuir le chat immédiatement. Le rôle de chassé passe à l'autre. Le chat change de cible sans s'arrêter.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte


