Aller au contenu
Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 220

Le mur chinois

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Dès 6 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
15+
Lieu
Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
15+
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

L'épervier est dans un couloir central. Les joueurs traversent. Les touchés restent dans le couloir comme obstacles (immobiles, bras écartés). Le couloir se remplit d'obstacles humains qui gênent de plus en plus le passage. L'épervier utilise ces obstacles pour bloquer les traverseurs.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Le mur chinois »
L'épervier poursuit les proies en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    L'épervier est dans un couloir de 3m de large. Les joueurs traversent.

  2. 2

    Ceux qui sont touchés se placent jambes écartées et bras tendus dans le couloir, formant un mur. Les autres joueurs devront passer sous leurs bras ou jambes pour traverser aux tours suivants.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de poursuiteN° 219

    Le Bull-dog

    Les bull-dogs (2-3 joueurs) gardent le centre du terrain. Les autres joueurs doivent traverser. Si un bull-dog parvient à soulever un joueur du sol (même brièvement), ce joueur devient bull-dog. Les bull-dogs ne peuvent pas soulever quelqu'un qui est en train de courir vite.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 218

    L'Homme en noir

    Chaque joueur a une liste de couleurs à compléter auprès de distributeurs (animateurs aux extrémités). Un joueur en noir se balade et raye les listes des joueurs qu'il touche. Touché = retour à zéro de la liste. Le premier à avoir complété sa liste sans se faire rattraper gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 228

    Douaniers et contrebandiers

    Les contrebandiers (joueurs) doivent passer d'un camp à l'autre en transportant un message caché sur eux. Des douaniers les fouillent (en les touchant). Si un douanier trouve et nomme l'endroit où est caché le message (dans la chaussure, dans la poche...), le contrebandier est arrêté.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte