Le prisonnier
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Petit groupe
- Lieu
- Extérieur / Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur / Intérieur
- Effectif
- Petit groupe
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un joueur est le prisonnier dans un cercle. Les autres joueurs tentent de le faire sortir du cercle en l'attirant ou en lui donnant des instructions. Des gardiens empêchent le prisonnier de sortir en le poussant doucement en sens inverse. Le prisonnier gagne s'il sort du cercle.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Tous les joueurs forment un cercle en se tenant fermement par les mains. Un joueur, le prisonnier, est enfermé au centre.
- 2
Son objectif : s'évader du cercle par tous les moyens loyaux — forcer le passage entre deux joueurs, passer par-dessous les bras, ruser en feintant d'un côté pour s'échapper de l'autre… Les gardiens du cercle resserrent les rangs, baissent ou lèvent les bras pour barrer le passage, sans jamais se lâcher les mains ni brutaliser le prisonnier.
- 3
S'il parvient à sortir, tout le cercle se lance à sa poursuite : le premier qui l'attrape devient le prisonnier suivant. Si au bout d'un temps fixé il n'est pas sorti, on désigne un nouveau prisonnier.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Encadrer étroitement l'engagement physique : pas de coups, pas de prises au cou, et on cède le passage si le prisonnier force vraiment. Choisir des prisonniers de gabarits variés et limiter les tentatives à 1-2 minutes.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 358
Le solitaire
Un chat poursuit les joueurs. Pour s'échapper, un joueur doit trouver un partenaire et le tenir par la main. Le duo est intouchable tant qu'il reste uni. Mais le chat peut se glisser entre eux pour les séparer. Séparés = l'un des deux est le nouveau solitaire poursuivi.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 429
Le trou de souris
Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte - Jeu de poursuiteN° 432
Les couleurs
Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte


