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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 363

Le prisonnier

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Petit groupe
Lieu
Extérieur / Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur / Intérieur
Effectif
Petit groupe
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un joueur est le prisonnier dans un cercle. Les autres joueurs tentent de le faire sortir du cercle en l'attirant ou en lui donnant des instructions. Des gardiens empêchent le prisonnier de sortir en le poussant doucement en sens inverse. Le prisonnier gagne s'il sort du cercle.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Le prisonnier »
Le chat poursuit le groupe en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Tous les joueurs forment un cercle en se tenant fermement par les mains. Un joueur, le prisonnier, est enfermé au centre.

  2. 2

    Son objectif : s'évader du cercle par tous les moyens loyaux — forcer le passage entre deux joueurs, passer par-dessous les bras, ruser en feintant d'un côté pour s'échapper de l'autre… Les gardiens du cercle resserrent les rangs, baissent ou lèvent les bras pour barrer le passage, sans jamais se lâcher les mains ni brutaliser le prisonnier.

  3. 3

    S'il parvient à sortir, tout le cercle se lance à sa poursuite : le premier qui l'attrape devient le prisonnier suivant. Si au bout d'un temps fixé il n'est pas sorti, on désigne un nouveau prisonnier.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Encadrer étroitement l'engagement physique : pas de coups, pas de prises au cou, et on cède le passage si le prisonnier force vraiment. Choisir des prisonniers de gabarits variés et limiter les tentatives à 1-2 minutes.

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