Le trou de souris
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 15+
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Plots
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15+
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Installer avec 5 plots : deux plots formant un passage (le trou de départ), plus loin un plot isolé (le gruyère), et encore plus loin deux plots formant un second passage (le trou d'arrivée). Un chat est désigné (l'animateur au début) et se tient à l'écart.
- 2
Les souris attendent derrière le premier trou et partent quand elles le veulent : elles doivent aller toucher le gruyère puis rejoindre le trou d'arrivée. Règle clé : le chat ne peut attaquer une souris qu'à partir du moment où elle a touché le gruyère — la zone de chasse se situe entre le gruyère et le second trou.
- 3
Toute souris touchée devient chat. Les souris doivent impérativement passer entre les deux plots pour être en sécurité.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Variante maligne de l'épervier : le libre choix du moment de départ crée de belles stratégies (partir groupés, attendre que le chat soit occupé…). Ajuster les distances selon la vitesse des enfants.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 432
Les couleurs
Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 434
Les pots de couleur
Identique aux pots de couleur (267). Les joueurs-couleurs essaient d'atteindre une zone sécurisée. L'acheteur court après la couleur demandée. Si la couleur est rattrapée avant la zone sécurisée, elle devient à son tour acheteur.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 436
Minuit dans la bergerie (PlanetAnim)
Identique à Minuit dans la bergerie (96). Les moutons avancent progressivement vers le loup en posant la question. Quand il annonce MIDI, les moutons courent vers leur bergerie. Variante : le loup peut varier ses réponses (13h, 25h...) pour surprendre.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte


