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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 429

Le trou de souris

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
Dès 6 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
15+
Lieu
Extérieur
Matériel
Plots
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
15+
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Le trou de souris »
Le chat poursuit les souris en plein air entre les quilles.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Installer avec 5 plots : deux plots formant un passage (le trou de départ), plus loin un plot isolé (le gruyère), et encore plus loin deux plots formant un second passage (le trou d'arrivée). Un chat est désigné (l'animateur au début) et se tient à l'écart.

  2. 2

    Les souris attendent derrière le premier trou et partent quand elles le veulent : elles doivent aller toucher le gruyère puis rejoindre le trou d'arrivée. Règle clé : le chat ne peut attaquer une souris qu'à partir du moment où elle a touché le gruyère — la zone de chasse se situe entre le gruyère et le second trou.

  3. 3

    Toute souris touchée devient chat. Les souris doivent impérativement passer entre les deux plots pour être en sécurité.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Variante maligne de l'épervier : le libre choix du moment de départ crée de belles stratégies (partir groupés, attendre que le chat soit occupé…). Ajuster les distances selon la vitesse des enfants.

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