Aller au contenu
Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 432

Les couleurs

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
10+
Lieu
Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
10+
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Les couleurs »
Le loup poursuit le troupeau en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un loup est désigné, tous les autres joueurs sont les couleurs. Le loup s'écarte du groupe pendant que chaque enfant choisit secrètement une couleur (plusieurs enfants peuvent choisir la même).

  2. 2

    Les couleurs se mettent en ligne et appellent le loup, qui annonce une couleur. Si cette couleur a été choisie par un ou plusieurs enfants, ceux-ci s'élancent et le loup doit les attraper : s'il y parvient, la couleur attrapée devient loup, et l'ancien loup rejoint les couleurs et en choisit une.

  3. 3

    Si la couleur annoncée n'a été choisie par personne, les couleurs répondent en chœur : « Couleur envolée !!! » et le loup doit proposer une autre couleur.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Le « couleur envolée » chanté par le groupe fait tout le charme du jeu. Prévoir un espace de course délimité et une ligne refuge que les couleurs peuvent tenter de rejoindre.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de poursuiteN° 434

    Les pots de couleur

    Identique aux pots de couleur (267). Les joueurs-couleurs essaient d'atteindre une zone sécurisée. L'acheteur court après la couleur demandée. Si la couleur est rattrapée avant la zone sécurisée, elle devient à son tour acheteur.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 429

    Le trou de souris

    Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 436

    Minuit dans la bergerie (PlanetAnim)

    Identique à Minuit dans la bergerie (96). Les moutons avancent progressivement vers le loup en posant la question. Quand il annonce MIDI, les moutons courent vers leur bergerie. Variante : le loup peut varier ses réponses (13h, 25h...) pour surprendre.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte