Aller au contenu
Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1362

Le serpent mord sa queue

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
6 ans+
Durée
10 à 20 min
Effectif
8-30
Lieu
Extérieur
Matériel
Foulards
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
8-30
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

File indienne tenant les épaules du précédent. La tête essaie d'attraper la queue (dernier joueur) en maintenant la file intacte. La queue essaie de s'échapper. Quand la tête attrape la queue, la queue passe en tête.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Le serpent mord sa queue »
Le chat poursuit le groupe en plein air et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    File indienne, chacun tenant les épaules du précédent. La tête du serpent essaie d'attraper la queue (dernier joueur).

  2. 2

    La file entière doit se déplacer ensemble (coordination). Règle : si la file se rompt, le joueur qui a lâché les épaules du précédent devient la nouvelle queue.

  3. 3

    La file doit donc rester unie tout en serpentant pour protéger sa queue.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de poursuiteN° 1368

    Les petits monstres des neiges

    Deux ou trois monstres des neiges poursuivent les humains. Un humain touché se fige. Il peut être dégelé si deux humains libres l'entourent et crient Dégel ! Les monstres gagnent quand tout le monde est figé.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1354

    Le lapin et les deux chasseurs

    Par groupes de 3. Deux chasseurs se tiennent la main (le piège) et poursuivent le lapin qui doit passer entre eux pour leur échapper. Le lapin peut passer entre les bras mais pas en dessous. Durée de 1 minute puis rotation.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 9+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1383

    L'ours en cage

    Un cercle de joueurs se tient par la main. Au centre, l'ours tente de passer entre deux joueurs ou de faire lâcher leurs mains. Le cercle se resserre et se déplace pour bloquer. Si l'ours passe, le joueur dont il a franchi la liaison devient ours.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte