Les pots de couleur
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10+
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10+
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Identique aux pots de couleur (267). Les joueurs-couleurs essaient d'atteindre une zone sécurisée. L'acheteur court après la couleur demandée. Si la couleur est rattrapée avant la zone sécurisée, elle devient à son tour acheteur.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Un enfant, l'acheteur, s'isole hors de portée de voix. L'animateur, le vendeur, fait choisir secrètement une couleur à chacun des autres enfants : ce sont les pots de peinture.
- 2
On rappelle l'acheteur : il tape dans la main du vendeur en citant des couleurs une à une. Dès qu'il cite une couleur attribuée, le pot de peinture concerné détale vers un point fixé à l'avance (arbre, cercle…) et l'acheteur doit l'attraper avant qu'il ne l'atteigne.
- 3
Pot attrapé = gagné pour l'acheteur. Chaque enfant devient acheteur à tour de rôle, et on comptabilise à la fin qui a attrapé le plus de pots.
Variantes
Changer les couleurs pour un autre thème selon le contexte : poissons, animaux de la ferme, personnages…
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Tout se joue au réflexe : le pot doit partir à la seconde où sa couleur est citée. Régler la distance du refuge pour des courses serrées.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 432
Les couleurs
Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 436
Minuit dans la bergerie (PlanetAnim)
Identique à Minuit dans la bergerie (96). Les moutons avancent progressivement vers le loup en posant la question. Quand il annonce MIDI, les moutons courent vers leur bergerie. Variante : le loup peut varier ses réponses (13h, 25h...) pour surprendre.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 429
Le trou de souris
Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte


