Aller au contenu
Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1198

Les chats perchés

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
6-10 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
10-30
Lieu
Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
10-30
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un ou deux chats poursuivent les joueurs. Pour être en sécurité, un joueur se perche sur un objet élevé (banc, plot, tronc). Il ne peut y rester que 5 secondes maximum. S'il se fait toucher à terre, il devient chat à son tour.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Les chats perchés »
Le chat poursuit les souris en plein air entre les quilles.

Étapes pas à pas

  1. 1

    frères Jeux collectifs Cycle 1 Fiche C2 Transporter/Eviter Le relais déménageurs Compétence spécifique : Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectifs d’apprentissage : S’informer sur l’adversaire pour profiter d’un espace libre.

  2. 2

    S’informer sur ses adversaires et ses partenaires pour créer un espace libre. S’informer sur la position de l’adversaire.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de poursuiteN° 1199

    Les gendarmes et les voleurs

    Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.

    Âge : 7-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1200

    Le renard et les poules

    Un renard tente d'attraper la poule en queue de la file. La poule de tête protège en bloquant le renard avec ses bras. La file se tortille pour protéger sa queue. La poule capturée devient le nouveau renard meneur.

    Âge : 6-9 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1201

    Les loups-garous

    La nuit (yeux fermés), le meneur de jeu désigne un loup-garou qui élimine un joueur silencieusement. Le jour, le village délibère et vote pour éliminer un suspect. Le jeu alterne nuit et jour jusqu'à victoire des loups ou du village.

    Âge : 8-12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12-30Matériel : Sans matérielIntensité forte