Les gendarmes et les voleurs
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- 7-10 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10-30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10-30
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Les gendarmes (1/3) poursuivent les voleurs (2/3). Zone prison : un angle de la salle.
- 2
Un gendarme touche un voleur : il l'emmène en prison en le tenant par la main (il ne peut pas chasser pendant ce temps). Les prisonniers peuvent être libérés par un voleur libre qui entre en prison et les touche.
- 3
Un seul prisonnier libéré à la fois. Les gendarmes gagnent quand tous les voleurs sont emprisonnés.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 1198
Les chats perchés
Un ou deux chats poursuivent les joueurs. Pour être en sécurité, un joueur se perche sur un objet élevé (banc, plot, tronc). Il ne peut y rester que 5 secondes maximum. S'il se fait toucher à terre, il devient chat à son tour.
Âge : 6-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 1200
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La nuit (yeux fermés), le meneur de jeu désigne un loup-garou qui élimine un joueur silencieusement. Le jour, le village délibère et vote pour éliminer un suspect. Le jeu alterne nuit et jour jusqu'à victoire des loups ou du village.
Âge : 8-12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12-30Matériel : Sans matérielIntensité forte


