Aller au contenu
Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1194

Les éperviers

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
4-6 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
10-30
Lieu
Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
10-30
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un couloir central représente la zone des éperviers. Deux zones de sécurité encadrent. Les joueurs doivent traverser le couloir sans être touchés. Les joueurs touchés deviennent éperviers à leur tour et rejoignent le couloir central.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Les éperviers »
L'épervier poursuit les proies en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un couloir central (zone épervier) est délimité au sol. Un ou deux éperviers y patrouillent.

  2. 2

    Les joueurs sont divisés en deux groupes aux extrémités. Ils doivent traverser le couloir pour passer de l'autre côté.

  3. 3

    Si un épervier touche un traverseur dans le couloir, ce traverseur reste immobile dans le couloir, bras écartés. Les autres doivent l'éviter aussi.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de poursuiteN° 1198

    Les chats perchés

    Un ou deux chats poursuivent les joueurs. Pour être en sécurité, un joueur se perche sur un objet élevé (banc, plot, tronc). Il ne peut y rester que 5 secondes maximum. S'il se fait toucher à terre, il devient chat à son tour.

    Âge : 6-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1189

    Les brigands

    Des cerceaux représentent les villages avec leurs trésors (balles) à l'intérieur. Les brigands tournent autour et tentent de prendre un trésor. Un gardien défend son village en taguant les brigands qui s'approchent à moins d'un mètre.

    Âge : 4-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1199

    Les gendarmes et les voleurs

    Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.

    Âge : 7-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte