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Jeu de relais · Course · transmissionFiche n° 1567

L'horloge (relais passes)

Actions dominantes — Courir · Transmettre · Enchaîner

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Âge
8 ans et plus
Durée
15 à 20 min
Effectif
12 et plus (2 équipes)
Lieu
Extérieur
Matériel
Un ballon
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
12 et plus (2 équipes)
Organisation
Équipes en colonnes
Durée
15 à 20 min

But du jeu & règles

Pendant qu'une équipe court un relais autour d'une balise, l'autre se passe le ballon en cercle et compte ses tours. On inverse ensuite : l'équipe qui a fait le plus de tours de ballon gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la vitesse et la précision des passes
  • Assurer un relais franc (transmission du témoin)
  • Coopérer en gérant deux tâches simultanées
PASSEURSDOUANIERS
Passeurs contre douaniers en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On divise la classe en deux équipes égales. L'équipe passeuse se dispose sur un cercle matérialisé, assez grand pour laisser 3 mètres entre chaque passeur.

  2. 2

    L'équipe des coureurs se place en file indienne derrière une ligne, à 15 mètres d'une balise. Les passeurs se passent le ballon le plus vite possible sans le faire tomber, un passeur désigné comptant chaque passage du ballon dans ses mains (un tour complet = une « heure »).

  3. 3

    Pendant ce temps, les coureurs courent chacun leur tour jusqu'à la balise et reviennent, en se transmettant un témoin pour un relais franc. Quand tous les coureurs sont passés, on note le nombre de tours de ballon, puis on inverse les rôles.

  4. 4

    L'équipe qui a fait tourner le ballon le plus grand nombre de fois pendant le relais gagne.

Variantes

Compliquer la tâche des passeurs : changer de type de balle, passer au pied, utiliser un anneau, ou imposer de passer en « sautant » un partenaire (il faut alors un nombre impair de passeurs). Compliquer le relais : parcours en dribble, en slalom, ou par couples se faisant des passes.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu du Guide des jeux pré-sportifs (CRMEF Taza). Le lien entre course et comptage rend le jeu vivant : chaque tour de ballon compte vraiment. Faire jouer deux manches d'essai avant de compliquer, pour que les règles soient bien intégrées.

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