Le cercle (vitesse de réaction)
Actions dominantes — Courir · Transmettre · Enchaîner
- Âge
- 8 ans et plus
- Durée
- 15 à 20 min
- Effectif
- 10 et plus (binômes)
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Plots pour le cercle
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10 et plus (binômes)
- Organisation
- Équipes en colonnes
- Durée
- 15 à 20 min
But du jeu & règles
Course-relais façon chaises musicales : un joueur du binôme court autour du cercle, passe sous les jambes de son partenaire et se rue vers le centre pour attraper une des balles, toujours en nombre insuffisant.
Objectifs pédagogiques
- Développer la vitesse de réaction et de course
- Coordonner course et franchissement (sous les jambes)
- Gérer la pénurie de ressources (une balle en moins)
Étapes pas à pas
- 1
On divise la classe en binômes disposés autour d'un cercle balisé par des plots. Au centre, on place un nombre de balles inférieur d'une unité au nombre de binômes (par exemple 8 balles pour 9 binômes).
- 2
Au coup de sifflet, l'un des deux joueurs de chaque binôme fait une course complète autour du cercle, puis passe sous les jambes écartées de son partenaire resté en place, et se précipite vers le centre pour attraper une balle avant de revenir à son partenaire. Le binôme exclu est celui qui n'a réussi à attraper aucune balle.
- 3
Consignes : celui qui ne passe pas sous les jambes de son camarade est exclu ; celui qui court à l'intérieur des plots ou dans le sens inverse est exclu avec son partenaire.
Variantes
Augmenter le nombre de binômes en agrandissant le diamètre du cercle, ou le diminuer pour resserrer le jeu. Version experte : après le tour de cercle, sauter au-dessus de son partenaire en saut de mouton avant d'aller chercher la balle.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Issu du Guide des jeux pré-sportifs (CRMEF Taza). Le passage obligatoire sous les jambes du partenaire ajoute une contrainte de coordination à la course de vitesse. Bien rappeler le sens de rotation avant chaque manche.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de relaisN° 1559
Ballon-tunnel
Chaque équipe est en colonne, jambes écartées. Un lanceur fait rouler le ballon dans le tunnel formé par les jambes de ses coéquipiers ; le dernier le bloque et le renvoie, puis chacun avance d'un cran.
Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 8 et plus (équipes)Intensité forte - Jeu de relaisN° 1561
Le relais train
Relais cumulatif où le train s'allonge : le n°1 va toucher la butée puis revient chercher le n°2, avec qui il refait le trajet main dans la main, puis le n°3 s'accroche, et ainsi de suite.
Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 8 et plus (équipes)Intensité forte - Jeu de relaisN° 1567
L'horloge (relais passes)
Pendant qu'une équipe court un relais autour d'une balise, l'autre se passe le ballon en cercle et compte ses tours. On inverse ensuite : l'équipe qui a fait le plus de tours de ballon gagne.
Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 12 et plus (2 équipes)Intensité forte