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Jeu de relais · Course · transmissionFiche n° 1555

Le cercle (vitesse de réaction)

Actions dominantes — Courir · Transmettre · Enchaîner

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Âge
8 ans et plus
Durée
15 à 20 min
Effectif
10 et plus (binômes)
Lieu
Extérieur
Matériel
Plots pour le cercle
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
10 et plus (binômes)
Organisation
Équipes en colonnes
Durée
15 à 20 min

But du jeu & règles

Course-relais façon chaises musicales : un joueur du binôme court autour du cercle, passe sous les jambes de son partenaire et se rue vers le centre pour attraper une des balles, toujours en nombre insuffisant.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la vitesse de réaction et de course
  • Coordonner course et franchissement (sous les jambes)
  • Gérer la pénurie de ressources (une balle en moins)
LE LOUPLE TROUPEAU
Le loup poursuit le troupeau en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On divise la classe en binômes disposés autour d'un cercle balisé par des plots. Au centre, on place un nombre de balles inférieur d'une unité au nombre de binômes (par exemple 8 balles pour 9 binômes).

  2. 2

    Au coup de sifflet, l'un des deux joueurs de chaque binôme fait une course complète autour du cercle, puis passe sous les jambes écartées de son partenaire resté en place, et se précipite vers le centre pour attraper une balle avant de revenir à son partenaire. Le binôme exclu est celui qui n'a réussi à attraper aucune balle.

  3. 3

    Consignes : celui qui ne passe pas sous les jambes de son camarade est exclu ; celui qui court à l'intérieur des plots ou dans le sens inverse est exclu avec son partenaire.

Variantes

Augmenter le nombre de binômes en agrandissant le diamètre du cercle, ou le diminuer pour resserrer le jeu. Version experte : après le tour de cercle, sauter au-dessus de son partenaire en saut de mouton avant d'aller chercher la balle.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu du Guide des jeux pré-sportifs (CRMEF Taza). Le passage obligatoire sous les jambes du partenaire ajoute une contrainte de coordination à la course de vitesse. Bien rappeler le sens de rotation avant chaque manche.

À essayer ensuite

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    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 12 et plus (2 équipes)Intensité forte