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Jeu de relais · Course · transmissionFiche n° 1613

Le morpion géant (relais)

Actions dominantes — Courir · Transmettre · Enchaîner

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Âge
7 ans et plus
Durée
15 à 20 min
Effectif
Classe entière (2 équipes par grille)
Lieu
Extérieur
Matériel
Une craie
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Classe entière (2 équipes par grille)
Organisation
Équipes en colonnes
Durée
15 à 20 min

But du jeu & règles

Morpion grandeur nature en relais : chaque équipe court déposer ses foulards pour aligner trois pions de sa couleur dans une grille de neuf cases. Puis on ne peut plus que déplacer ses foulards.

Objectifs pédagogiques

  • Combiner course de relais et réflexion tactique
  • Anticiper les alignements (stratégie du morpion)
  • Coopérer et se relayer en équipe
ÉQUIPE AÉQUIPE B
Équipe a contre équipe b en plein air et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On répartit la classe en équipes qui s'affrontent deux par deux, et on trace à la craie une grille de morpion (3 x 3 cases). C'est un jeu de relais opposant deux équipes de couleurs différentes sur une même grille.

  2. 2

    Le premier joueur de chaque équipe part en courant déposer un foulard de sa couleur dans une case, puis retourne donner le relais au deuxième joueur, et ainsi de suite. Une fois que les trois foulards de chaque équipe sont posés sur la grille, les joueurs suivants ne peuvent plus qu'en déplacer un vers une case libre.

  3. 3

    Le but est d'aligner trois foulards de sa couleur horizontalement, verticalement ou en diagonale. La première équipe à réussir un alignement gagne.

Variantes

Faire varier la distance entre la ligne de départ et la grille. Chronométrer les parties et battre le record. Jouer à plus de deux équipes sur des grilles séparées.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu des fiches « 30 minutes d'activité physique quotidienne » (Académie de Paris). La phase de déplacement (une fois les 3 foulards posés) transforme le morpion en jeu de stratégie physique : il faut courir vite ET réfléchir au bon coup. Un beau croisement course et logique.

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