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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 802

À qui la place ?

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
Tout âge
Durée
10 à 20 min
Effectif
15 à 30
Lieu
Intérieur / extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / extérieur
Effectif
15 à 30
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un promeneur circule autour d'un groupe assis. Il touche un groupe de joueurs (entre 2 et 4). Ce groupe doit courir en sens inverse autour du cercle tandis que le promeneur court dans l'autre sens pour revenir à la place vide. Le dernier à s'asseoir perd.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la vivacité et la réactivité
  • Maîtriser les changements de direction
  • Développer le sens tactique (quand provoquer ?)
Illustration du jeu « À qui la place ? »
Le groupe joue en cercle en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs, groupés par 3 ou 4, sont assis en cercle. La distance entre chaque groupe est de 2 à 3 mètres.

  2. 2

    Un joueur volontaire (le promeneur) se déplace à l'extérieur du cercle dans un sens et, à un moment choisi, touche un des joueurs assis (provocation). Il se met alors à courir tandis que le joueur touché et les membres de son groupe se lèvent et courent en sens inverse autour du cercle.

  3. 3

    Ils doivent faire le tour et essayer de reprendre leur place avant que le promeneur ne s'en empare. Lorsque les joueurs rencontrent le promeneur, ils doivent exécuter un tour sur eux-mêmes, le promeneur en fait de même mais une seule fois.

  4. 4

    Le dernier joueur assis devient promeneur.

Variantes

Varier la position de départ des groupes : à genoux, allongés sur le ventre ou sur le dos. Tant que le promeneur se déplace, lui demander de chanter ou de parler ; il doit se taire dès qu'il touche un joueur. Faire varier l'action des joueurs lorsqu'ils se croisent : saut, roulade.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Aucun joueur ne doit gêner le promeneur, et inversement. Généralement le promeneur termine son tour avant tout le groupe provoqué.

À essayer ensuite

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