À qui la place ?
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Tout âge
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 15 à 30
- Lieu
- Intérieur / extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur / extérieur
- Effectif
- 15 à 30
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un promeneur circule autour d'un groupe assis. Il touche un groupe de joueurs (entre 2 et 4). Ce groupe doit courir en sens inverse autour du cercle tandis que le promeneur court dans l'autre sens pour revenir à la place vide. Le dernier à s'asseoir perd.
Objectifs pédagogiques
- Développer la vivacité et la réactivité
- Maîtriser les changements de direction
- Développer le sens tactique (quand provoquer ?)

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs, groupés par 3 ou 4, sont assis en cercle. La distance entre chaque groupe est de 2 à 3 mètres.
- 2
Un joueur volontaire (le promeneur) se déplace à l'extérieur du cercle dans un sens et, à un moment choisi, touche un des joueurs assis (provocation). Il se met alors à courir tandis que le joueur touché et les membres de son groupe se lèvent et courent en sens inverse autour du cercle.
- 3
Ils doivent faire le tour et essayer de reprendre leur place avant que le promeneur ne s'en empare. Lorsque les joueurs rencontrent le promeneur, ils doivent exécuter un tour sur eux-mêmes, le promeneur en fait de même mais une seule fois.
- 4
Le dernier joueur assis devient promeneur.
Variantes
Varier la position de départ des groupes : à genoux, allongés sur le ventre ou sur le dos. Tant que le promeneur se déplace, lui demander de chanter ou de parler ; il doit se taire dès qu'il touche un joueur. Faire varier l'action des joueurs lorsqu'ils se croisent : saut, roulade.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Aucun joueur ne doit gêner le promeneur, et inversement. Généralement le promeneur termine son tour avant tout le groupe provoqué.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 796
Drapeau Numéros
Mix entre le béret et la prise de drapeau. A chaque numéro appelé, le joueur doit aller prendre son drapeau mais peut être intercalé par l'adversaire de même numéro. Variante : plusieurs numéros appelés simultanément créent des situations de chasse multiple.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 40Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 795
Double drapeau
Deux camps avec deux drapeaux chacun. Les attaquants tentent de voler les drapeaux. Des cavaliers (portés sur le dos ou sur un véhicule symbolique) protègent les drapeaux. Un cavalier peut toucher les attaquants. Voler un drapeau et revenir = point.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30 à 50Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 829
Capuchin alemán (Course et Chifoumi)
Deux joueurs s'élancent en sens contraire sur un parcours en fer à cheval. Quand ils se rencontrent, ils jouent au chifoumi. Le gagnant continue, le perdant repart. Son équipier s'élance immédiatement.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classe (2 équipes de 8 à 15)Intensité forte


