Double drapeau
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 30 à 50
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- 2 drapeaux
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 30 à 50
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Deux camps avec deux drapeaux chacun. Les attaquants tentent de voler les drapeaux. Des cavaliers (portés sur le dos ou sur un véhicule symbolique) protègent les drapeaux. Un cavalier peut toucher les attaquants. Voler un drapeau et revenir = point.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Un camp est défendu. Il y a 2 drapeaux à voler.
- 2
Les attaquants s'infiltrent. Les défenseurs peuvent les toucher pour les éliminer.
- 3
Des 'cavaliers' avec foulard peuvent sortir loin pour intercepter les attaquants avant l'assaut.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 796
Drapeau Numéros
Mix entre le béret et la prise de drapeau. A chaque numéro appelé, le joueur doit aller prendre son drapeau mais peut être intercalé par l'adversaire de même numéro. Variante : plusieurs numéros appelés simultanément créent des situations de chasse multiple.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 40Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 802
À qui la place ?
Un promeneur circule autour d'un groupe assis. Il touche un groupe de joueurs (entre 2 et 4). Ce groupe doit courir en sens inverse autour du cercle tandis que le promeneur court dans l'autre sens pour revenir à la place vide. Le dernier à s'asseoir perd.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 773
Tout le monde déménage
Chaque joueur a une maison (chaise ou cerceau). L'animateur crie le nom ou le numéro de certains joueurs : ceux-ci doivent changer de maison. Si l'animateur crie Tout le monde déménage !, tout le monde change. Un joueur sans maison devient l'animateur.
Âge : Dès 7 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 25Intensité forte


