Capuchin alemán (Course et Chifoumi)
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Tout âge
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Toute la classe (2 équipes de 8 à 15)
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Plots pour baliser le parcours
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- Toute la classe (2 équipes de 8 à 15)
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Deux joueurs s'élancent en sens contraire sur un parcours en fer à cheval. Quand ils se rencontrent, ils jouent au chifoumi. Le gagnant continue, le perdant repart. Son équipier s'élance immédiatement.
Objectifs pédagogiques
- Développer la vitesse de course et les réflexes
- Combiner activité physique et jeu de stratégie
- Développer la résistance à la pression et la rapidité de décision

Étapes pas à pas
- 1
Parcours en fer à cheval d'environ 50 mètres. Chaque équipe se place en file indienne derrière une extrémité.
- 2
Au signal, le premier joueur de chaque file s'élance. Dès que les deux joueurs se rencontrent, ils jouent au chifoumi (pierre-feuille-ciseaux) : le premier qui gagne trois manches remporte le duel et reprend sa course vers l'objectif adverse.
- 3
Le perdant retourne immédiatement à la fin de sa file. Dès qu'un joueur est battu, son coéquipier en début de file démarre.
- 4
Lorsqu'un joueur parvient à toucher la ligne de départ adverse, son équipe marque un point.
Variantes
Varier la longueur du parcours selon l'âge des joueurs.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Les joueurs doivent s'arrêter net lors de la rencontre pour éviter les chocs frontaux. La vigilance doit être constante : dès qu'un duel est perdu, le joueur suivant doit démarrer instantanément.
À essayer ensuite
Dans la même famille
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Che-min-libre
Jeu de poursuite avec trois actions spéciales : CHE (se figer), MIN (former une arche avec un autre figé), LIBRE (passer sous l'arche pour libérer les deux figés).
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Cordes en croix
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Deux-trois
Les élèves se déplacent librement puis forment immédiatement des groupes du nombre annoncé par le meneur. Ceux qui se retrouvent seuls ou en surnombre ont un gage.
Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité forte


