Béret double
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 2 équipes
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- 1 béret
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 2 équipes
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Variante du béret. L'animateur appelle un numéro ET désigne lequel des deux doit ramener le béret. L'autre doit le toucher avant qu'il atteigne son camp. Complexification : parfois ils doivent tous les deux rapporter, parfois aucun, selon la règle annoncée.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Le meneur dit '2 Rouge'. Les deux joueurs n°2 courent au centre.
- 2
C'est obligatoirement au Rouge de ramener le béret dans son camp. Le Bleu l'attend pour le toucher dès qu'il le ramasse.
- 3
Le Rouge peut poser le béret par terre pour se protéger.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Très tactique.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 634
Béret prise de foulard
Identique au béret (98) mais sans objet central. Les deux joueurs s'affrontent pour arracher le foulard de la ceinture de l'adversaire. Celui qui arrache et rentre dans son camp sans se faire attraper par l'adversaire gagne le point.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 630
La mer est calme
Identique à la mer est agitée (243). Un capitaine choisit des matelots qui s'accrochent. Quand la mer se calme, ils se déplacent calmement. Quand la mer s'agite, course générale pour trouver une place. Nouveau capitaine désigné à chaque agitation.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 629
Le train (Gares)
Les joueurs sont des wagons. L'animateur est la locomotive. Des gares sont définies. L'animateur circule en chantant. Les wagons doivent s'accrocher à la locomotive. Quand elle arrive en gare, les wagons qui ne trouvent pas de place dans la gare (taille définie) restent à quai.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte


