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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 629

Le train (Gares)

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Extérieur
Matériel
Cerceaux
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Tout groupe
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Les joueurs sont des wagons. L'animateur est la locomotive. Des gares sont définies. L'animateur circule en chantant. Les wagons doivent s'accrocher à la locomotive. Quand elle arrive en gare, les wagons qui ne trouvent pas de place dans la gare (taille définie) restent à quai.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Le train (Gares) »
Ça bouge dans tous les sens en plein air avec les cerceaux.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Une gare (cerceau) de moins que de joueurs. Le meneur (locomotive) tape les autres qui s'accrochent derrière lui en train.

  2. 2

    Au coup de sifflet, la locomotive lâche tout et chacun doit courir se mettre dans une gare libre.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 634

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    Identique au béret (98) mais sans objet central. Les deux joueurs s'affrontent pour arracher le foulard de la ceinture de l'adversaire. Celui qui arrache et rentre dans son camp sans se faire attraper par l'adversaire gagne le point.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
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    Variante du béret. L'animateur appelle un numéro ET désigne lequel des deux doit ramener le béret. L'autre doit le toucher avant qu'il atteigne son camp. Complexification : parfois ils doivent tous les deux rapporter, parfois aucun, selon la règle annoncée.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte