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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 630

La mer est calme

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Intérieur / Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / Extérieur
Effectif
Tout groupe
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Identique à la mer est agitée (243). Un capitaine choisit des matelots qui s'accrochent. Quand la mer se calme, ils se déplacent calmement. Quand la mer s'agite, course générale pour trouver une place. Nouveau capitaine désigné à chaque agitation.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « La mer est calme »
Ça bouge dans tous les sens en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    L'animateur se balance et dit 'La mer est calme, j'appelle sur mon bateau tous ceux qui ont du bleu'. Ils s'accrochent derrière lui en file.

  2. 2

    Quand il crie 'La mer est agitée !', tous fuient pour trouver une place libre.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Le train (Gares)

    Les joueurs sont des wagons. L'animateur est la locomotive. Des gares sont définies. L'animateur circule en chantant. Les wagons doivent s'accrocher à la locomotive. Quand elle arrive en gare, les wagons qui ne trouvent pas de place dans la gare (taille définie) restent à quai.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 634

    Béret prise de foulard

    Identique au béret (98) mais sans objet central. Les deux joueurs s'affrontent pour arracher le foulard de la ceinture de l'adversaire. Celui qui arrache et rentre dans son camp sans se faire attraper par l'adversaire gagne le point.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 635

    Béret double

    Variante du béret. L'animateur appelle un numéro ET désigne lequel des deux doit ramener le béret. L'autre doit le toucher avant qu'il atteigne son camp. Complexification : parfois ils doivent tous les deux rapporter, parfois aucun, selon la règle annoncée.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte