Chamois-chameaux
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- À adapter
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10 à 15
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
Aucun matériel : rien à préparer !
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10 à 15
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Deux équipes en ligne se font face. L'animateur raconte une histoire improvisée intégrant les noms des équipes. Quand son nom est cité, une équipe doit s'enfuir vers son mur et l'autre la poursuit. Les touchés avant le mur changent d'équipe.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
L'espace est divisé en deux : d'un côté les chamois, de l'autre les chameaux. Les joueurs se mettent en ligne au milieu, chacun dans son camp.
- 2
Derrière eux, à quelques mètres, se trouve leur maison dans laquelle ils pourront se réfugier lorsqu'ils seront poursuivis. Le maître du jeu raconte une histoire (improvisée ou non).
- 3
Lorsqu'il prononce le nom d'une équipe (« chamois » ou « chameaux »), l'équipe nommée doit se réfugier dans sa maison située derrière elle. L'autre équipe s'élance pour essayer de toucher les joueurs qui tentent de se réfugier.
- 4
Les participants touchés changent de camp. La confusion s'installe car on ne sait jamais quel nom va être prononcé !
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Jeu très stressant et excitant. Le maître du jeu doit être rapide, imprévisible et peut allonger les mots (cha-a-a-mois) pour augmenter la tension avant de les prononcer.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 007
Locomotive
Des groupes courent en file (locomotive) se tenant par la taille. Un joueur libre court et s'accroche à l'arrière d'une locomotive. Le joueur de tête de cette locomotive est éjecté et repart seul. La locomotive la plus longue à la fin gagne.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 009
Balle crocodile
Les crocodiles rampent au sol pour attraper les autres joueurs. Quand un joueur est touché par le ballon lancé par un crocodile, il devient lui aussi crocodile. Les crocodiles restent au sol. Les joueurs debout essaient d'éviter les balles et les crocodiles.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 006
Octopus
La pieuvre est au centre d'un couloir. Les baigneurs doivent traverser d'un bout à l'autre. La pieuvre touche les traverseurs. Touchés = ils s'arrêtent sur place et tendent les bras (bras de la pieuvre). Ces bras fixes peuvent toucher les suivants qui passent trop près.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité forte


