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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 008

Chamois-chameaux

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
À adapter
Durée
10 à 20 min
Effectif
10 à 15
Lieu
Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Aucun matériel : rien à préparer !

Espace
Extérieur
Effectif
10 à 15
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Deux équipes en ligne se font face. L'animateur raconte une histoire improvisée intégrant les noms des équipes. Quand son nom est cité, une équipe doit s'enfuir vers son mur et l'autre la poursuit. Les touchés avant le mur changent d'équipe.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Chamois-chameaux »
Équipe a contre équipe b en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    L'espace est divisé en deux : d'un côté les chamois, de l'autre les chameaux. Les joueurs se mettent en ligne au milieu, chacun dans son camp.

  2. 2

    Derrière eux, à quelques mètres, se trouve leur maison dans laquelle ils pourront se réfugier lorsqu'ils seront poursuivis. Le maître du jeu raconte une histoire (improvisée ou non).

  3. 3

    Lorsqu'il prononce le nom d'une équipe (« chamois » ou « chameaux »), l'équipe nommée doit se réfugier dans sa maison située derrière elle. L'autre équipe s'élance pour essayer de toucher les joueurs qui tentent de se réfugier.

  4. 4

    Les participants touchés changent de camp. La confusion s'installe car on ne sait jamais quel nom va être prononcé !

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Jeu très stressant et excitant. Le maître du jeu doit être rapide, imprévisible et peut allonger les mots (cha-a-a-mois) pour augmenter la tension avant de les prononcer.

À essayer ensuite

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