Entraînement de marelle
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Petit groupe
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Craie
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- Petit groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Exercices progressifs à la marelle : cloche-pied droit, puis gauche, puis deux pieds, puis pirouette dans une case, puis lancer et récupérer un caillou... Les joueurs progressent dans les cases en maîtrisant chaque exercice avant d'avancer.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Le joueur parcourt la marelle à pieds joints, puis sur un pied, puis en alternant, puis uniquement sur les chiffres pairs, puis à reculons.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 362
Le double drapeau
Deux camps avec chacun un drapeau. Un joueur de chaque équipe part en même temps vers le drapeau adverse. Ils doivent ramener chacun leur drapeau respectif. Celui qui revient en premier dans son camp avec le drapeau adverse gagne un point.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 366
Places en mémoire
Assis en cercle, les joueurs mémorisent leur position. Un joueur se lève et va toucher la main du joueur dont la place est libre. Ce joueur va à son tour toucher la main d'un autre joueur dont la place est vide (grâce au premier déplacement). Mémoire et anticipation.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 361
La cruche
Une cruche (joueur avec un objet) circule. Un chat poursuit une souris. La souris peut se sauver en s'accrochant à la cruche (tenant l'objet). La cruche ne peut pas fuir. Mais si le chat l'attrape (tague), la souris doit lâcher et le chat devient la souris.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte


