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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 364

Entraînement de marelle

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Petit groupe
Lieu
Extérieur
Matériel
Craie
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Petit groupe
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Exercices progressifs à la marelle : cloche-pied droit, puis gauche, puis deux pieds, puis pirouette dans une case, puis lancer et récupérer un caillou... Les joueurs progressent dans les cases en maîtrisant chaque exercice avant d'avancer.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Entraînement de marelle »
Ça bouge dans tous les sens en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Le joueur parcourt la marelle à pieds joints, puis sur un pied, puis en alternant, puis uniquement sur les chiffres pairs, puis à reculons.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Une cruche (joueur avec un objet) circule. Un chat poursuit une souris. La souris peut se sauver en s'accrochant à la cruche (tenant l'objet). La cruche ne peut pas fuir. Mais si le chat l'attrape (tague), la souris doit lâcher et le chat devient la souris.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte