La ronde Assis-Debout
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Extérieur (Herbe)
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur (Herbe)
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les joueurs forment un cercle se tenant par les épaules. Au signal, ils doivent tous s'asseoir en même temps (sur les genoux du voisin arrière). Ceux qui lâchent les épaules des voisins font tomber le cercle. Variante : tenir le plus longtemps possible en position assise.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Les enfants sont en ronde, bras dessus bras dessous, mélangés (pas par équipe). L'animateur raconte une histoire avec des mots-clés.
- 2
Si le mot d'une équipe est prononcé, ses membres tentent de s'asseoir, les autres les retiennent.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
À jouer dans l'herbe pour amortir les chutes.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 457
La grande pagaille (7 familles)
Version géante et bruyante du jeu des 7 familles. Les cartes sont remplacées par des joueurs qui représentent chaque membre d'une famille (père, mère, fils...). Pour compléter sa famille, on demande à voix haute un membre de famille à un autre joueur. Si réponse correcte, on garde. Bruyant.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12+Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 452
L'arnaque du siècle (Rallye Patate)
Chaque joueur commence avec un légume (objet symbolique). Des commerçants (animateurs) ont des biens à échanger. Les joueurs doivent troquer progressivement leurs biens pour obtenir l'objet ultime désigné. Négociation, argent imaginaire, échanges multiples.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 470
Tepakap
L'animateur dit Apportez-moi... et cite un objet de la salle ou du lieu (une feuille verte, une chaussure avec lacets...). Les joueurs courent partout pour trouver et rapporter l'objet. Le premier à le poser dans les mains de l'animateur gagne un point.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte


