Tepakap
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 2 équipes
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 2 équipes
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
L'animateur dit Apportez-moi... et cite un objet de la salle ou du lieu (une feuille verte, une chaussure avec lacets...). Les joueurs courent partout pour trouver et rapporter l'objet. Le premier à le poser dans les mains de l'animateur gagne un point.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Tepakap (« t'es pas cap' ! ») : une chasse aux objets par équipes, à l'énergie pure. Faire plusieurs équipes selon le nombre d'enfants.
- 2
L'animateur annonce un objet à trouver — une pomme de pin, quelque chose de rouge, une chaussette, un bâton plus grand que soi… — et toutes les équipes s'élancent en même temps : la première qui rapporte l'objet demandé marque le point. On enchaîne les annonces à un rythme soutenu, en variant les défis (objets naturels, objets à fabriquer, éléments à trouver sur soi…).
- 3
L'équipe avec le plus de points à la fin gagne.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Défouloir garanti ! Préparer sa liste d'objets à l'avance, alterner facile et difficile, et fixer une zone de recherche claire dont on ne sort pas.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 479
Ciel-Terre-Mer
Trois zones sont délimitées (ciel, terre, mer). L'animateur cite un animal. Chaque joueur doit courir vers la zone où cet animal vit. Erreur de zone = éliminé. L'animateur peut citer des animaux à la frontière de plusieurs milieux pour piéger.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8+Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 460
La ronde Assis-Debout
Les joueurs forment un cercle se tenant par les épaules. Au signal, ils doivent tous s'asseoir en même temps (sur les genoux du voisin arrière). Ceux qui lâchent les épaules des voisins font tomber le cercle. Variante : tenir le plus longtemps possible en position assise.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 481
Dans la mare; sur le bord
Identique à dans la mare sur le bord (252). Une variante avec une zone plus complexe : deux lignes (dans la mare, sur le bord, et dans le ruisseau). Les joueurs doivent sauter dans la bonne zone selon l'ordre. Plus de zones = plus de confusion.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte


