Le coupe-jarrets en cercle
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10 à 12
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Corde avec un poids au bout
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10 à 12
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Une longue corde est tenue à bout de bras par un joueur central qui la fait tourner au ras du sol. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde à chaque rotation. Si la corde touche un pied, le joueur est éliminé. On peut accélérer la rotation.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Le meneur est au centre et fait tourner la corde en cercle, au ras du sol, de plus en plus vite. Les joueurs en cercle doivent sauter.
- 2
Celui qui est touché est éliminé.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 272
Les petits taquins
Les joueurs circulent librement. Quand le meneur se retourne, tous doivent s'accroupir immédiatement et en silence. Si le meneur se retourne lentement, les joueurs s'accroupissent progressivement. Les joueurs qui ne s'accroupissent pas à temps sont éliminés.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 280
Les 3 Tapes
Par deux, face à face. Mains ouvertes et jointes (dos à dos). Le premier frappe 3 fois sur les mains de l'adversaire, puis s'enfuit. L'adversaire doit le rattraper et lui retourner 3 tapes avant qu'il atteigne une zone sécurisée. S'il rate, c'est l'inversé qui tape 3 fois.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 264
Tempête en mer
Identique à Tempête en mer (516). L'animateur décrit des personnages ou situations. Si la description correspond à un joueur (couleur de cheveux, type de vêtement, mois d'anniversaire...), ce joueur doit changer de place. Si l'animateur dit Tempête en mer, tout le monde bouge.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte


