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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 272

Les petits taquins

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Intérieur / Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / Extérieur
Effectif
Tout groupe
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Les joueurs circulent librement. Quand le meneur se retourne, tous doivent s'accroupir immédiatement et en silence. Si le meneur se retourne lentement, les joueurs s'accroupissent progressivement. Les joueurs qui ne s'accroupissent pas à temps sont éliminés.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Les petits taquins »
Ça bouge dans tous les sens en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les enfants suivent le meneur partout. Il marche, trotte, sautille...

  2. 2

    S'il se retourne brusquement, tous doivent s'accroupir instantanément dans un silence absolu.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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    Le coupe-jarrets en cercle

    Une longue corde est tenue à bout de bras par un joueur central qui la fait tourner au ras du sol. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde à chaque rotation. Si la corde touche un pied, le joueur est éliminé. On peut accélérer la rotation.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 12Intensité forte
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    Identique à Tempête en mer (516). L'animateur décrit des personnages ou situations. Si la description correspond à un joueur (couleur de cheveux, type de vêtement, mois d'anniversaire...), ce joueur doit changer de place. Si l'animateur dit Tempête en mer, tout le monde bouge.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
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    Les 3 Tapes

    Par deux, face à face. Mains ouvertes et jointes (dos à dos). Le premier frappe 3 fois sur les mains de l'adversaire, puis s'enfuit. L'adversaire doit le rattraper et lui retourner 3 tapes avant qu'il atteigne une zone sécurisée. S'il rate, c'est l'inversé qui tape 3 fois.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte