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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 264

Tempête en mer

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 6 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
15+
Lieu
Intérieur
Matériel
Chaises
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
15+
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Identique à Tempête en mer (516). L'animateur décrit des personnages ou situations. Si la description correspond à un joueur (couleur de cheveux, type de vêtement, mois d'anniversaire...), ce joueur doit changer de place. Si l'animateur dit Tempête en mer, tout le monde bouge.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Tempête en mer »
Ça bouge dans tous les sens en salle autour des chaises.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Une chaise en moins. Le joueur central dit 'Tempête en mer pour tous ceux qui... ont des baskets blanches !'.

  2. 2

    Tous les concernés doivent se lever et changer de chaise. Le joueur au centre tente d'en voler une.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    La Pagaille

    Les joueurs se passent des objets en cercle dans le même sens. L'animateur ajoute progressivement de nouveaux objets. Tous doivent maintenir la même vitesse et le même sens. Si un objet tombe ou change de sens, retour à un seul objet. Record = maximum d'objets en simultané.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 272

    Les petits taquins

    Les joueurs circulent librement. Quand le meneur se retourne, tous doivent s'accroupir immédiatement et en silence. Si le meneur se retourne lentement, les joueurs s'accroupissent progressivement. Les joueurs qui ne s'accroupissent pas à temps sont éliminés.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 255

    La Corde Serpent

    Une corde (le serpent) est tenue aux deux extrémités par des joueurs et ondule au sol (comme un serpent). Les joueurs doivent sauter par-dessus la corde en mouvement sans la toucher. Si la corde touche les pieds, le joueur est éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte