Le déménagement des animaux
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- 5 ans et plus
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Classe entière
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Matériel
- Une craie
- Intensité
- Intensité forteForte
En vidéo
La règle en une minute
Le matériel, l'installation, chaque règle et les fautes, montrés par nos personnages.
Toutes les vidéosPréparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur ou extérieur
- Effectif
- Classe entière
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Se déplacer en imitant les animaux : le canard marche accroupi, le chat avance en douceur, le lapin bondit mains devant, la grenouille saute, le kangourou rebondit... Un parcours plein d'imaginaire.
Objectifs pédagogiques
- Développer la motricité globale (quadrupédie, sauts)
- Enrichir le répertoire de déplacements
- Stimuler l'imaginaire corporel
Étapes pas à pas
- 1
Il s'agit de réaliser le plus grand nombre de déplacements possible à la manière de différents animaux. Le canard marche accroupi.
- 2
Le chat avance tout en douceur, jambes fléchies. Le lapin pose les mains loin devant lui, puis les genoux et les pieds viennent se placer entre les mains après un petit saut, plusieurs fois de suite.
- 3
La grenouille part de la position accroupie, mains au sol, et bondit. Le kangourou saute les jambes un peu écartées, les mains à la poitrine et les poignets cassés.
- 4
Le singe se déplace accroupi. On enchaîne les différentes démarches sur un parcours.
Variantes
Faire deviner l'animal imité par les camarades. Enchaîner plusieurs animaux dans un parcours codé (dessiner les animaux au sol à la craie). Organiser des courses de relais où chaque tronçon impose un animal différent.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Issu des fiches « 30 minutes d'activité physique quotidienne » (Académie de Paris). Ces déplacements « animaux » travaillent en douceur la motricité globale (quadrupédie, sauts, équilibre) tout en amusant beaucoup les enfants. Parfait en échauffement.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 1623
Rapporter dans la caisse
L'enseignant sème les ballons partout dans la salle, les enfants doivent les rapporter dans la caisse avant la fin de la comptine pour que celle-ci ne soit jamais vide.
Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 1631
La grotte des quarante voleurs
Les petits voleurs transportent les bijoux d'une caisse à l'autre en évitant les pièges et les sables mouvants semés sur le chemin. Un jeu de transport et d'évitement d'obstacles.
Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 1632
Ali Baba et les quarante voleurs (transport)
Les voleurs transportent les bijoux, un à la fois, d'une caisse à l'autre en traversant la zone d'Ali Baba sans se faire toucher, sous peine de perdre leur objet.
Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte