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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 647

Les points cardinaux

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 12 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
20+
Lieu
Intérieur / Gymnase
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / Gymnase
Effectif
20+
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Les 4 points cardinaux sont affichés dans la salle (N, S, E, O). L'animateur crie rapidement un point cardinal. Les joueurs doivent pivoter et pointer vers la bonne direction. Erreur = éliminé. Variante : l'animateur se trompe intentionnellement dans ses propres gestes pour induire en erreur.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Les points cardinaux »
Le groupe joue en cercle en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Le meneur désigne les 4 murs (Nord, Sud, Est, Ouest). En cercle, les joueurs se tournent vers le mur appelé.

  2. 2

    Le meneur accélère. S'il crie 'Tempête !', tous les joueurs doivent changer de place dans le cercle.

  3. 3

    Ceux qui se trompent de direction s'assoient.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Les couples crieurs

    Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte
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    Des cartes représentant des moitiés complémentaires sont distribuées (soleil-lune, fourchette-couteau, gant-main...). Chaque joueur cherche sa moitié complémentaire dans le groupe en mimant ou décrivant sa carte. Duo trouvé = ils s'assoient ensemble.

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  • Jeu dynamiqueN° 643

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    En musique, les couples dansent librement. L'animateur annonce des groupes de plus en plus grands. Les couples doivent fusionner avec d'autres couples pour former les groupes demandés. Quand la musique s'arrête et que quelqu'un n'est pas dans le bon groupe, il est éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte