Les couples crieurs
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 30+
- Lieu
- Intérieur / Extérieur
- Matériel
- Papiers avec noms d'animaux
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur / Extérieur
- Effectif
- 30+
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Chaque joueur reçoit un papier avec un nom d'animal (en double dans le groupe). Au signal, tous crient le cri de leur animal et doivent retrouver leur 'confrère' à l'oreille.
- 2
Les couples formés s'assoient.
Variantes
Les couples chanteurs (avec des yeux bandés et une chanson fredonnée).
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 647
Les points cardinaux
Les 4 points cardinaux sont affichés dans la salle (N, S, E, O). L'animateur crie rapidement un point cardinal. Les joueurs doivent pivoter et pointer vers la bonne direction. Erreur = éliminé. Variante : l'animateur se trompe intentionnellement dans ses propres gestes pour induire en erreur.
Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 649
Chaque chose à sa place
Des cartes représentant des moitiés complémentaires sont distribuées (soleil-lune, fourchette-couteau, gant-main...). Chaque joueur cherche sa moitié complémentaire dans le groupe en mimant ou décrivant sa carte. Duo trouvé = ils s'assoient ensemble.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 651
Malbrough s'en va-t-en guerre
Les joueurs forment une armée que le meneur lève progressivement (il les compte). Au signal de Malbrough s'en va-t-en guerre, tous courent vers des chaises (une de moins). Sans chaise = éliminé. On retire une chaise à chaque tour.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 50Intensité forte


