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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 649

Chaque chose à sa place

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
Dès 10 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Intérieur
Matériel
Papiers avec mots complémentaires
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
Tout groupe
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Des cartes représentant des moitiés complémentaires sont distribuées (soleil-lune, fourchette-couteau, gant-main...). Chaque joueur cherche sa moitié complémentaire dans le groupe en mimant ou décrivant sa carte. Duo trouvé = ils s'assoient ensemble.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Chaque chose à sa place »
Ça bouge dans tous les sens en salle autour des chaises.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On écrit des paires (l'œil et la paupière, la clé et la serrure). Une moitié est sur une chaise, l'autre est distribuée aux joueurs qui entrent.

  2. 2

    Au signal, il faut retrouver la bonne chaise.

Variantes

Utiliser des couples célèbres (Roméo et Juliette).

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu dynamiqueN° 648

    Les couples crieurs

    Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 647

    Les points cardinaux

    Les 4 points cardinaux sont affichés dans la salle (N, S, E, O). L'animateur crie rapidement un point cardinal. Les joueurs doivent pivoter et pointer vers la bonne direction. Erreur = éliminé. Variante : l'animateur se trompe intentionnellement dans ses propres gestes pour induire en erreur.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 651

    Malbrough s'en va-t-en guerre

    Les joueurs forment une armée que le meneur lève progressivement (il les compte). Au signal de Malbrough s'en va-t-en guerre, tous courent vers des chaises (une de moins). Sans chaise = éliminé. On retire une chaise à chaque tour.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 50Intensité forte