Chaque chose à sa place
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Papiers avec mots complémentaires
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Des cartes représentant des moitiés complémentaires sont distribuées (soleil-lune, fourchette-couteau, gant-main...). Chaque joueur cherche sa moitié complémentaire dans le groupe en mimant ou décrivant sa carte. Duo trouvé = ils s'assoient ensemble.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
On écrit des paires (l'œil et la paupière, la clé et la serrure). Une moitié est sur une chaise, l'autre est distribuée aux joueurs qui entrent.
- 2
Au signal, il faut retrouver la bonne chaise.
Variantes
Utiliser des couples célèbres (Roméo et Juliette).
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 648
Les couples crieurs
Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 647
Les points cardinaux
Les 4 points cardinaux sont affichés dans la salle (N, S, E, O). L'animateur crie rapidement un point cardinal. Les joueurs doivent pivoter et pointer vers la bonne direction. Erreur = éliminé. Variante : l'animateur se trompe intentionnellement dans ses propres gestes pour induire en erreur.
Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 651
Malbrough s'en va-t-en guerre
Les joueurs forment une armée que le meneur lève progressivement (il les compte). Au signal de Malbrough s'en va-t-en guerre, tous courent vers des chaises (une de moins). Sans chaise = éliminé. On retire une chaise à chaque tour.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 50Intensité forte


