Pan ! Lapins !
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un chasseur (Pan) désigne des lapins en leur pointant le doigt (pan !). Les lapins désignés doivent immédiatement faire des oreilles de lapin (mains sur la tête) AVANT que le chasseur ne répète Pan deux fois. Si le chasseur dit Pan Pan avant le geste, le lapin est éliminé.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
En cercle. Le chasseur au centre pointe un joueur en criant 'PAN !'.
- 2
Le joueur visé s'accroupit. Ses deux voisins directs doivent faire de grandes oreilles de lapin avec leurs mains.
- 3
Le dernier à réagir est éliminé.
Variantes
Elephant (trompe et oreilles), Palmier, Singe...
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 243
La mer est agitée (Les petits bateaux)
Le capitaine choisit des matelots qui s'accrochent à lui. La mer s'agite (signal) : tous lâchent et courent trouver une place. Le capitaine aussi cherche une place. Celui qui reste sans place devient le nouveau capitaine. Variante : le capitaine peut emmener ses matelots courir.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 244
Les chaises musicales (Variante classique)
Chaises en cercle, une de moins que de joueurs. Musique : les joueurs tournent autour. Arrêt : course pour une chaise. Joueur sans chaise = éliminé. Une chaise retirée à chaque tour. Dernier assis = gagnant.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 235
Piperlet (Jeux Olympiques)
L'animateur fait des gestes rapidement (lever le bras, taper les genoux, faire une croix...). Il donne des ordres vocaux qui peuvent correspondre ou non à son geste. Les joueurs doivent suivre les ORDRES VOCAUX uniquement, pas les gestes. Erreur = éliminé.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte


