Toucher Couleurs
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Extérieur / Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur / Intérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
L'animateur crie une couleur. Les joueurs doivent courir toucher un objet ou un vêtement de cette couleur le plus vite possible. Le dernier à toucher un objet de la bonne couleur est éliminé ou perd un point. Variante : toucher la couleur sur quelqu'un d'autre.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs se dispersent dans l'espace de jeu. L'animateur annonce une couleur : « Bleu ! ».
- 2
Le plus vite possible, chaque enfant doit toucher cette couleur… sur les vêtements d'un camarade (pas sur les siens !). Tout le monde court donc à la fois pour trouver la couleur chez les autres et pour se faire toucher le moins facilement possible.
- 3
Dès que tout le monde a trouvé, l'animateur relance avec une nouvelle couleur, en accélérant le rythme. On peut désigner un dernier à chaque manche (gage amusant) ou jouer sans aucun enjeu, pour le plaisir du mouvement.
Variantes
Annoncer des matières (« quelque chose de doux »), des motifs (« des rayures ») ou des éléments (« des lacets ») pour renouveler le jeu.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Jeu de connaissance et de perception idéal pour dynamiser un groupe. Vérifier que chaque couleur annoncée est bien présente sur les vêtements du groupe.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 216
Le jeu du sifflet
L'animateur siffle un nombre de coups (1, 2, 3 ou 4...). Les joueurs doivent se regrouper en groupes du nombre exact. Ceux en surnombre ou manquants sont éliminés. L'animateur varie les chiffres rapidement sans prévenir.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 200
Sauter à la marelle
Une marelle est tracée au sol. Les joueurs avancent en suivant les cases à cloche-pied. Ils peuvent revendiquer des cases en y posant un caillou. Une case avec un caillou adverse ne peut pas être traversée (il faut sauter par-dessus). Revendiquer toutes les cases = gagne.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 195
L'étoile
Des équipes sont disposées en étoile (chacune dans un rayon). A un signal, toutes les équipes courent vers le centre, font le tour d'un plot central et repartent vers leur rayon. Quand les équipes se croisent, elles ne peuvent pas se gêner. Score selon l'ordre d'arrivée.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte


