Le jeu du sifflet
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 20+
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Sifflet
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 20+
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
L'animateur siffle un nombre de coups (1, 2, 3 ou 4...). Les joueurs doivent se regrouper en groupes du nombre exact. Ceux en surnombre ou manquants sont éliminés. L'animateur varie les chiffres rapidement sans prévenir.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Les enfants courent partout. L'animateur donne 3 coups de sifflet : les enfants doivent immédiatement former des groupes de 3.
- 2
Ceux qui n'ont pas de groupe sont éliminés ou ont un gage.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 214
Toucher Couleurs
L'animateur crie une couleur. Les joueurs doivent courir toucher un objet ou un vêtement de cette couleur le plus vite possible. Le dernier à toucher un objet de la bonne couleur est éliminé ou perd un point. Variante : toucher la couleur sur quelqu'un d'autre.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 200
Sauter à la marelle
Une marelle est tracée au sol. Les joueurs avancent en suivant les cases à cloche-pied. Ils peuvent revendiquer des cases en y posant un caillou. Une case avec un caillou adverse ne peut pas être traversée (il faut sauter par-dessus). Revendiquer toutes les cases = gagne.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 235
Piperlet (Jeux Olympiques)
L'animateur fait des gestes rapidement (lever le bras, taper les genoux, faire une croix...). Il donne des ordres vocaux qui peuvent correspondre ou non à son geste. Les joueurs doivent suivre les ORDRES VOCAUX uniquement, pas les gestes. Erreur = éliminé.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte


