Message interplanétaire
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 9 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 15 à 40
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Codes
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15 à 40
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Chaque équipe-planète recoit un code d'envoi et un code de réception. Elle doit encoder un message et l'envoyer à une planète adverse, puis décrypter les messages reçus. La planète qui a transmis et reçu le plus de messages gagne.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
Endroit : Un grand terrain boisé Matériel : Papiers, foulards, drapeaux Jeu et règles : 2 soucoupes volantes venu de la planète Mars ont atterri dans un bois inconnu. Une de leur soucoupe appelée Beta s’est écrasée et il faut que les E.T. se rendent à leur deuxième soucoupe en bon état la soucoupe Omega. L’armée a détecté une de leur soucoupe et envoie plein de soldat. Les joueurs sont divisés en 2 équipes égales : fles E.T. et les soldats. Les E.T. ont comme base de départ hors du bois.
- 2
La base de départ est connue par les soldats. Les E.T. doivent traverser le bois en se cachant pour se rendre à la soucoupe Omega inconnue des soldats. Avant que les E.T. ne partent, le responsable de la soucoupe Beta donne un bout d’un long message à chacun de ses coéquipiers. Quant tous les morceaux du message sont réunis, le message indique l’emplacement de la soucoupe Omega. Les soldats ont pour mission de capturer le plus grand nombre d’E.T. possible.
- 3
En capturant un E.T., le soldat obtient un bout du message. Il faut donc en capturer le plus pour avoir tous les morceaux. Les soldats ont un foulard blanc et les ET ont un foulard rouge. Les soldats doivent enlever le foulard des ET et se mettre à trois pour le conduire au quartier général placé environ au milieu du bois. Un général doit être choisi pour être le chef des soldats.
- 4
Le général reste au quartier général. Quand les soldats ont tous les morceaux du message, ils peuvent attaquer la soucoupe Omega. Les ET qui ont réussi à se rendre à leur soucoupe Omega doivent la protéger contre les soldats. Les ET peuvent capturer des soldats en leur enlevant leur foulard. Les ET qui ont capturé un soldat doivent aller le mener à la soucoupe Omega mais ils peuvent être seuls pour y aller.
- 5
La soucoupe Omega a un diamètre de 20 mètres environ. La soucoupe est indiquée par un drapeau mais bien cachée. Les ET qui sont prisonniers doivent être gardés au quartier général par au moins; 2 soldats parce qu’ils peuvent s’échapper et se rendre à la soucoupe Omega. Les ET gagnent lorsqu’ils réussissent sans qu’aucun d’eux ne soit fait prisonnier à se rendre à la soucoupe Omega ou que la moitié des soldats sont fait prisonniers dans la soucoupe Omega. Les soldats gagnent quand 5 d’entre eux ont pénétré à l’intérieur de la soucoupe Omega ou quant la moitié des ET sont prisonniers.
- 6
À ce moment le jeu est terminé ou on inverse les rôles.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1063
Messageries
Des messagers doivent transporter des messages secrets d'un camp à l'autre en traversant un territoire gardé. Ils portent le message sur eux dans une enveloppe. S'ils sont touchés, le message est intercepté et lu par l'équipe adverse.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte - Grand jeuN° 1062
Jeu des postes
10 à 15 postes sont répartis sur le terrain. A chaque poste, une mission (jeu d'adresse, devinette, épreuve physique, question...). Chaque équipe tourne entre les postes et accumule des points validés par l'animateur.
Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte - Grand jeuN° 1061
Jeu des plans
Chaque équipe recoit une carte partielle du terrain. En explorant, ils doivent compléter la carte, identifier des points de repère et atteindre un objectif caché localisé sur le plan final assemblé par toutes les équipes.
Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte


