Vol de banque
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 10 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 15 à 40
- Lieu
- Intérieur/extérieur
- Matériel
- 'Billets'
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur/extérieur
- Effectif
- 15 à 40
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Une équipe Braqueurs doit atteindre le trésor gardé par une équipe Policiers. Les braqueurs peuvent créer des distractions et utiliser des rôles (guetteur, porteur...). Un braqueur touché est arrêté. Voler le trésor et le ramener = victoire.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Ramasser le plus de carte possible dans son équipe Règlements :On divise le groupe en 2 équipes. Chaque équipe reçoit un paquet de carte standard (sauf les jokers) et ils vont s’installer à chaque extrémité du terrain délimité.
- 2
C’est là que se situe la banque de l’équipe. Le banquier distribue une carte au hasard à chaque joueur de son équipe et le jeu commence.
- 3
Quand il y a rencontre (contact physique, toucher) entre 2 joueurs ennemis, ils montrent leur carte : la carte la plus élevée l’emporte. Le gagnant prend la carte du perdant et va la déposer avec la sienne à sa banque qui lui en remets une nouvelle.
- 4
Quand un as (carte la plus faible) se rend sur les lieux de la banque adverse et qu’il y a un contact physique (toucher) entre le banquier et l’as, le banquier doit remettre toutes les cartes au voleur (l’as) et celà sans résistance. Le voleur peut ainsi retourner à sa banque, sans craindre d’être réattaquer pour y déposer son butin.
- 5
Le jeu se termine quand une équipe n’a plus de carte ou que le temps alloué est écoulé. La banque est fixe et le banquier doit y présent constamment.
- 6
Nombre de joueurs :Deux équipes ou plus et au moins 20 joueurs Matériel :Jeux de carte. Deux fois plus de cartes que de joueurs.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1074
Traite des peaux
Chaque joueur porte 3 foulards à sa ceinture. Il peut en voler un à un adversaire en le tirant. Si un joueur n'a plus de foulards, il sort du jeu. Celui qui a le plus de foulards à la fin gagne. Vivacité et stratégie constantes.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte - Grand jeuN° 1076
Rallye Peanut
Course-relais avec étapes de devinettes et jeux d'adresse. A chaque étape réussie, l'équipe gagne un point. Entre les étapes, des micro-défis surprises s'intercalent. L'équipe avec le plus de points à la fin gagne la chasse.
Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte - Grand jeuN° 1073
Rameaux bienfaisants
Des brindilles ou petits objets sont cachés dans la nature. Certains sont bienfaisants (marqués), d'autres neutres. Les équipes les récoltent et les échangent à une boutique centrale contre des ressources ou des avantages de jeu.
Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte


