Traite des peaux
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 9 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 15 à 40
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Foulards colorés
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15 à 40
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Chaque joueur porte 3 foulards à sa ceinture. Il peut en voler un à un adversaire en le tirant. Si un joueur n'a plus de foulards, il sort du jeu. Celui qui a le plus de foulards à la fin gagne. Vivacité et stratégie constantes.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Chaque joueur d’une équipe doit ramasser le maximum de peaux et en tirer le meilleur prix au poste de traite Règlements :Les animateurs doivent cacher des peaux (cartons) dans un territoire délimité. Dans des endroits déjà connus, il y a des postes de traite où les joueurs viendront troquer leurs peaux contre de l’argent.
- 2
Chaque type de peau a une valeur particulière, définie à l’avance et connue des animateurs seulement. Il y aura environ 1 poste de traite pour 10 joueurs.
- 3
Les animateurs qui ne sont pas occupés aux postes deviendront des garde-chasse. Ceux-ci veilleront à ce que la loi soit respectée.
- 4
Chaque trappeur n’a pas le droit d’avoir plus que 3 peaux à la fois. Pour vendre leurs peaux, les trappeurs doivent raconter comment ils s’y sont pris pour capturer et tuer l’animal.
- 5
Ils seront payés d’après la valeur de base de la peau et l’originalité de l’histoire, du marchandage de l’acheteur et du vendeur. Nombre de joueurs :Trois équipes ou plus d’au moins 5 joueurs Matériel :Papiers, crayon, moyenne de 5 peaux cachées par joueur, argent (au choix)
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1073
Rameaux bienfaisants
Des brindilles ou petits objets sont cachés dans la nature. Certains sont bienfaisants (marqués), d'autres neutres. Les équipes les récoltent et les échangent à une boutique centrale contre des ressources ou des avantages de jeu.
Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte - Grand jeuN° 1075
Vol de banque
Une équipe Braqueurs doit atteindre le trésor gardé par une équipe Policiers. Les braqueurs peuvent créer des distractions et utiliser des rôles (guetteur, porteur...). Un braqueur touché est arrêté. Voler le trésor et le ramener = victoire.
Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte - Grand jeuN° 1072
Rallye
Les équipes suivent un itinéraire balisé avec boussole et carte. A chaque étape, un défi à relever ou un code à noter. L'animateur attend au point final. Classement selon l'ordre d'arrivée et les points gagnés aux différentes étapes.
Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 40Intensité forte


