1, 2, 3 C'est toi !
Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer
- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 5 à 15 min
- Effectif
- 6 à 30
- Lieu
- Intérieur / extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur / extérieur
- Effectif
- 6 à 30
- Organisation
- Cercle assis
- Durée
- 5 à 15 min
But du jeu & règles
L'animateur chante une comptine rythmique en touchant les joueurs du doigt à chaque syllabe. Le joueur désigné à la dernière syllabe doit remplir une mission (chanter, mimer...) ou est éliminé. La comptine peut varier de longueur pour surprendre les joueurs.
Objectifs pédagogiques
- Accepter les règles du hasard
- Développer l'écoute et la concentration
- Favoriser l'équité dans la sélection

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs forment un cercle. Un meneur est désigné (ou choisi par le groupe).
- 2
Le meneur chante une comptine en tournant autour de la ronde et touche un joueur à chaque syllabe prononcée. Celui qui tombe sur la dernière syllabe est choisi pour l'étape de sélection suivante ou éliminé selon les règles définies au départ.
- 3
En cas d'élimination, la comptine se répète jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.
Variantes
Ce jeu peut durer environ 3 minutes selon le nombre de participants et la longueur de la comptine choisie. Idéal pour laisser faire le hasard quand les choix sont difficiles ou injustes à faire.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Idéal en début de séance pour désigner un meneur ou un premier joueur sans conflit. Peut se jouer en intérieur comme en extérieur.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu calmeN° 826
Le berger et les moutons
Version du Simon dit : le berger donne des ordres aux moutons. Les moutons ne doivent exécuter que les ordres précédés de la formule magique. Sinon ils sont éliminés.
Âge : 6 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu calmeN° 744
Cache-tampon
Un objet (tampon, bille, pièce) est caché dans la salle de façon accessible. Les joueurs cherchent sans parler et sans montrer. Quand ils l'ont trouvé, ils reviennent s'asseoir discrètement pour ne pas guider les autres. Le dernier à trouver fait un gage.
Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 à 20Intensité douce - Jeu calmeN° 743
Atomisé
Tous les joueurs mémorisent le groupe complet. Un ou plusieurs joueurs se cachent ou sortent discrètement. Les autres doivent identifier qui manque. Variante : plusieurs joueurs sortent et certains portent des déguisements légers en rentrant.
Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10 à 15Intensité douce


