Le berger et les moutons
Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer
- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 5 à 15 min
- Effectif
- 15 à 30
- Lieu
- Intérieur / extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur / extérieur
- Effectif
- 15 à 30
- Organisation
- Cercle assis
- Durée
- 5 à 15 min
But du jeu & règles
Version du Simon dit : le berger donne des ordres aux moutons. Les moutons ne doivent exécuter que les ordres précédés de la formule magique. Sinon ils sont éliminés.
Objectifs pédagogiques
- Développer l'écoute et la concentration
- Développer les réflexes d'inhibition (ne pas bouger)
- Développer la réactivité motrice

Étapes pas à pas
- 1
Les moutons se placent dans la bergerie (zone de départ). Le berger se place au centre du pré, le dos tourné aux moutons.
- 2
Le berger donne des ordres en commençant ses phrases par : Le berger dit... (ex : Le berger dit : avancez de trois pas). Les moutons doivent exécuter l'ordre.
- 3
Si le berger donne un ordre SANS dire la phrase magique, les moutons ne doivent pas bouger. Tout mouton qui exécute un ordre sans la formule est éliminé et doit s'asseoir.
- 4
De même si un mouton se trompe de mouvement ou ne fait rien alors que l'ordre était correct. Le dernier mouton restant debout gagne et devient le nouveau berger.
Variantes
Pour les plus jeunes, remplacer l'élimination par un simple pas en arrière pour que tout le monde joue jusqu'au bout. Varier les actions : grimaces, positions d'équilibre, cris d'animaux.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Le berger doit essayer de piéger les moutons en donnant des ordres de plus en plus rapides.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu calmeN° 798
1, 2, 3 C'est toi !
L'animateur chante une comptine rythmique en touchant les joueurs du doigt à chaque syllabe. Le joueur désigné à la dernière syllabe doit remplir une mission (chanter, mimer...) ou est éliminé. La comptine peut varier de longueur pour surprendre les joueurs.
Âge : 6 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu calmeN° 744
Cache-tampon
Un objet (tampon, bille, pièce) est caché dans la salle de façon accessible. Les joueurs cherchent sans parler et sans montrer. Quand ils l'ont trouvé, ils reviennent s'asseoir discrètement pour ne pas guider les autres. Le dernier à trouver fait un gage.
Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 à 20Intensité douce - Jeu calmeN° 743
Atomisé
Tous les joueurs mémorisent le groupe complet. Un ou plusieurs joueurs se cachent ou sortent discrètement. Les autres doivent identifier qui manque. Variante : plusieurs joueurs sortent et certains portent des déguisements légers en rentrant.
Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10 à 15Intensité douce


