Compte juste
Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer
- Âge
- Tout âge
- Durée
- 5 à 15 min
- Effectif
- 5 à 25
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Chaises
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 5 à 25
- Organisation
- Cercle assis
- Durée
- 5 à 15 min
But du jeu & règles
Tous assis en cercle. La règle : exactement 5 personnes doivent être debout à la fois, ni plus ni moins. Chacun se lève et s'assoit librement et spontanément, sans se concerter. Le groupe doit maintenir ce nombre en permanence. Coordination silencieuse et observation collective.
Objectifs pédagogiques
- Concentration
- Observation
- Patience

Étapes pas à pas
- 1
Le groupe est assis en cercle, sur des chaises de préférence. Les consignes sont les suivantes : dans le cercle il doit toujours y avoir exactement 5 personnes debout.
- 2
Une fois levé, on doit rester au minimum 3 secondes debout. Chacun se lève et se rassoit quand il le désire au sein du groupe, en respectant les deux premières règles.
- 3
Personne ne dirige : c'est la cohésion et l'écoute du groupe qui permettent de maintenir l'équilibre.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Il s'agit d'un jeu pour renforcer la cohésion de groupe puisqu'il faut être attentif, à l'écoute et prendre sa place dans le groupe sans se concerter verbalement. Adapter le chiffre cible (5 personnes) selon la taille du groupe.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu calmeN° 042
Détective
Un détective sort de la salle. Le groupe désigne un tueur. Le détective rentre. Le tueur élimine discrètement les autres d'un clin d'oeil. La victime compte jusqu'à 5 puis s'effondre dramatiquement. Le détective a 3 tentatives pour identifier le tueur. S'il rate, le tueur gagne.
Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu calmeN° 044
Éléphant-palmier-singe
En cercle, le meneur désigne quelqu'un en criant un mot (éléphant, palmier ou singe). Le désigné et ses deux voisins immédiats doivent immédiatement former ensemble la figure correspondante avec leurs corps. Erreur ou lenteur = éliminé. Le rythme s'accélère.
Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu calmeN° 041
Robots
Un programmateur (un joueur) dirige deux robots (deux autres joueurs) placés devant lui. Les robots marchent en ligne droite et s'arrêtent devant un obstacle. Le programmateur doit les réorienter vocalement (droite, gauche, demi-tour) pour les guider vers un objectif. Les robots obéissent mécaniquement.
Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupes de 3Matériel : Sans matérielIntensité douce


