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Jeu calme · Concentration · écouteFiche n° 042

Détective

Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer

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Âge
Tout âge
Durée
5 à 15 min
Effectif
8 à 20
Lieu
Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Aucun matériel : rien à préparer !

Espace
Intérieur
Effectif
8 à 20
Organisation
Cercle assis
Durée
5 à 15 min

But du jeu & règles

Un détective sort de la salle. Le groupe désigne un tueur. Le détective rentre. Le tueur élimine discrètement les autres d'un clin d'oeil. La victime compte jusqu'à 5 puis s'effondre dramatiquement. Le détective a 3 tentatives pour identifier le tueur. S'il rate, le tueur gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Concentration
  • Observation
  • Patience
Illustration du jeu « Détective »
Le sorcier poursuit les enfants en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un détective est nommé et sort de la pièce. Le groupe trouve parmi lui un tueur qui, d'un clin d'œil discret, « tue » les autres participants.

  2. 2

    Les participants touchés par le regard du tueur s'écroulent les uns après les autres théâtralement. Le détective revient et doit trouver le plus vite possible qui est le tueur, en observant attentivement les réactions des participants.

Variantes

La peste : en clignant de l'œil, le tueur transmet la peste. Lorsque quelqu'un est visé, il est contaminé : il marche quelques secondes en s'agrippant aux autres avant de s'écrouler. Lorsque quelqu'un est touché par un pestiféré, il fait la même chose. Mais si deux pestiférés se touchent, il y a annulation de l'effet, ce qui rend le jeu délicieusement interminable ! Le magicien : le tueur est un magicien qui, grâce à un signe choisi, peut transformer les autres de façon créative. Le détective assiste à un spectacle de transformation et doit retrouver qui est à l'origine de tout ça.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Choisir un détective qui ne connaît pas encore bien le groupe pour équilibrer le jeu. Plus le groupe est grand, plus le jeu est difficile pour le détective.

À essayer ensuite

Dans la même famille

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    Robots

    Un programmateur (un joueur) dirige deux robots (deux autres joueurs) placés devant lui. Les robots marchent en ligne droite et s'arrêtent devant un obstacle. Le programmateur doit les réorienter vocalement (droite, gauche, demi-tour) pour les guider vers un objectif. Les robots obéissent mécaniquement.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupes de 3Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 043

    Compte juste

    Tous assis en cercle. La règle : exactement 5 personnes doivent être debout à la fois, ni plus ni moins. Chacun se lève et s'assoit librement et spontanément, sans se concerter. Le groupe doit maintenir ce nombre en permanence. Coordination silencieuse et observation collective.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 à 25Intensité douce
  • Jeu calmeN° 044

    Éléphant-palmier-singe

    En cercle, le meneur désigne quelqu'un en criant un mot (éléphant, palmier ou singe). Le désigné et ses deux voisins immédiats doivent immédiatement former ensemble la figure correspondante avec leurs corps. Erreur ou lenteur = éliminé. Le rythme s'accélère.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité douce