Robots
Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer
- Âge
- Tout âge
- Durée
- 5 à 15 min
- Effectif
- Groupes de 3
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
Aucun matériel : rien à préparer !
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Groupes de 3
- Organisation
- Cercle assis
- Durée
- 5 à 15 min
But du jeu & règles
Un programmateur (un joueur) dirige deux robots (deux autres joueurs) placés devant lui. Les robots marchent en ligne droite et s'arrêtent devant un obstacle. Le programmateur doit les réorienter vocalement (droite, gauche, demi-tour) pour les guider vers un objectif. Les robots obéissent mécaniquement.
Objectifs pédagogiques
- Concentration
- Observation
- Patience

Étapes pas à pas
- 1
Faire des groupes de 3. Dans chaque groupe, il y a un programmateur et deux robots.
- 2
Chaque groupe se met d'accord sur le son ou le mouvement que feront les robots s'ils rencontrent un obstacle. Puis le programmateur pousse les robots, qui marchent en ligne droite avec les yeux fermés, jusqu'à ce qu'ils soient arrêtés soit par un obstacle (mur, autre robot), soit par la limite du terrain.
- 3
Ils émettent alors leur son de robot. Le programmateur navigue d'un robot à l'autre pour les pousser dans une nouvelle direction.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Définir clairement les limites du terrain et enlever tous les obstacles dangereux. Varier les sons de robots rend le jeu plus drôle et permet d'identifier chaque équipe.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu calmeN° 042
Détective
Un détective sort de la salle. Le groupe désigne un tueur. Le détective rentre. Le tueur élimine discrètement les autres d'un clin d'oeil. La victime compte jusqu'à 5 puis s'effondre dramatiquement. Le détective a 3 tentatives pour identifier le tueur. S'il rate, le tueur gagne.
Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu calmeN° 043
Compte juste
Tous assis en cercle. La règle : exactement 5 personnes doivent être debout à la fois, ni plus ni moins. Chacun se lève et s'assoit librement et spontanément, sans se concerter. Le groupe doit maintenir ce nombre en permanence. Coordination silencieuse et observation collective.
Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 à 25Intensité douce - Jeu calmeN° 044
Éléphant-palmier-singe
En cercle, le meneur désigne quelqu'un en criant un mot (éléphant, palmier ou singe). Le désigné et ses deux voisins immédiats doivent immédiatement former ensemble la figure correspondante avec leurs corps. Erreur ou lenteur = éliminé. Le rythme s'accélère.
Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité douce


