La machine à laver
Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 5 à 15 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Cercle assis
- Durée
- 5 à 15 min
But du jeu & règles
Tous les joueurs imitent des gestes de machine à laver (rotation des bras, vibrations, tapping...). Secrètement, l'animateur a désigné un joueur qui mime une machine en panne (geste cassé, bruit anormal). Les autres doivent repérer la machine cassée parmi eux.
Objectifs pédagogiques
- Concentration
- Observation
- Patience

Étapes pas à pas
- 1
Les enfants forment un cercle : ce sont des machines à laver. Position de jeu : une main au-dessus de l'autre au niveau du torse, et quand on appuie sur leur nez (le bouton), les bras tournent — la machine fonctionne !
- 2
Un réparateur sort de la salle pendant que le groupe choisit en secret la machine cassée : celle-là, quand on appuiera sur son nez, ne tournera pas (ou fera n'importe quoi : bruits bizarres, tremblements…). Le réparateur revient et teste les machines en appuyant sur les nez ; il a 3 chances pour trouver la machine cassée.
- 3
Ensuite, la machine cassée devient réparateur et une nouvelle machine défectueuse est choisie.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Jeu calme d'observation et d'attention, très drôle si les machines cassées inventent des pannes originales. Encourager les bruitages de machines pour l'ambiance !
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu calmeN° 423
Le chef d'orchestre (PlanetAnim)
Identique au chef d'orchestre (104 et 248). Un détective cherche le chef. Variante : le chef peut passer le relais à un autre joueur discrètement (geste de passation convenu). Le détective doit retrouver le chef actuel.
Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu calmeN° 418
L'inverse
Le meneur exécute des actions simples (lever le bras, tourner sur soi, s'accroupir...). Les joueurs doivent faire EXACTEMENT le contraire de ce qu'il fait : il lève le bras = ils le baissent, il s'accroupit = ils se lèvent... Rythme croissant. Erreur = éliminé.
Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce - Jeu calmeN° 417
L'inspecteur
Identique au détective (42). Un inspecteur doit trouver le tueur secret qui élimine les joueurs par clin d'oeil discret. Les victimes s'effondrent dramatiquement. L'inspecteur a un nombre limité de tentatives. Variante : deux tueurs actifs simultanément.
Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité douce


