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Jeu calme · Concentration · écouteFiche n° 497

La sardine

Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer

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Âge
Dès 8 ans
Durée
5 à 15 min
Effectif
10+
Lieu
Extérieur (Forêt)
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur (Forêt)
Effectif
10+
Organisation
Cercle assis
Durée
5 à 15 min

But du jeu & règles

Un joueur va se cacher. Quand un autre le trouve, au lieu de crier, il se cache avec lui dans le même endroit. Progressivement, tout le groupe s'entasse dans la même cachette, sans que le dernier chercheur ne le sache. Le dernier à trouver la cachette bondée a perdu.

Objectifs pédagogiques

  • Concentration
  • Observation
  • Patience
Illustration du jeu « La sardine »
Ça bouge dans tous les sens en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Le cache-cache à l'envers ! Le groupe délimite un champ d'action : la maison, ou un terrain extérieur borné.

  2. 2

    Un volontaire — la sardine — part se cacher pendant que tous les autres attendent en comptant. Puis chacun part chercher, individuellement et en silence.

  3. 3

    Règle d'or : celui qui trouve la sardine ne dit rien… et se cache AVEC elle ! Le jeu continue ainsi, les chercheurs disparaissant un à un, la cachette se remplissant comme une boîte de sardines.

  4. 4

    Le dernier chercheur finit par découvrir tout le groupe entassé dans une grande pile hilare — et la première sardine gagne (le dernier arrivé se cache à la manche suivante).

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Le remède parfait pour ceux qui perdaient toujours au cache-cache classique ! Conseiller à la sardine une cachette pouvant accueillir du monde, et rappeler la discrétion : pouffer de rire trahit toute la boîte.

À essayer ensuite

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    Les joueurs mémorisent la pièce : position des objets, disposition du mobilier. Un ou plusieurs joueurs sortent. L'animateur déplace des objets dans la pièce. Les joueurs rentrent et doivent identifier toutes les modifications. Score selon le nombre de différences trouvées.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce
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    Mic mac moc muc

    Identique à Mic mac moc muc (262). Le rythme est ici imposé par une frappe dans les mains collective. Le meneur donne le tempo. Les joueurs doivent frapper avec la bonne partie de la main (paume, dos, tranchant) selon le mot dit. Erreur = éliminé.

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    Mikado géant

    Au signal, tous les joueurs tombent en tas les uns sur les autres sans se faire mal (technique du tas mou). Puis l'animateur dit personne ne bouge. Tous doivent rester immobiles comme un tas de guenilles. Le premier à bouger perd.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce