Les doigts
Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 5 à 15 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Papier
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Cercle assis
- Durée
- 5 à 15 min
But du jeu & règles
Identique aux doigts (533) mais en groupe. L'animateur lève des doigts des deux mains pour former un nombre entre 0 et 10. Il les cache rapidement. Les joueurs notent. En variante mathématique : additionner deux séries ou deviner la différence entre deux montrages.
Objectifs pédagogiques
- Concentration
- Observation
- Patience

Étapes pas à pas
- 1
Version collective du jeu des doigts. Les joueurs se répartissent en équipes ou jouent tous ensemble face à l'animateur.
- 2
Celui-ci lève très brièvement ses deux mains avec un certain nombre de doigts dressés sur chacune, puis les cache aussitôt derrière son dos. Les joueurs doivent avoir mémorisé et calculé : combien de doigts en tout ?
- 3
On répond à voix haute au signal, ou chaque équipe écrit sa réponse sur une ardoise avant la révélation. Bonne réponse = 1 point.
- 4
Monter en difficulté : temps d'exposition raccourci, calcul demandé (main droite moins main gauche !), deux animateurs à observer en même temps…
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Les ardoises rendent le jeu équitable (pas de réponse criée par les rapides). Excellent rituel de retour au calme avec du calcul mental camouflé en jeu.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu calmeN° 624
Qu'y a-t-il de changé ?
Les joueurs mémorisent une scène : position de plusieurs personnages ou objets. L'animateur modifie discrètement quelque chose (objet déplacé, joueur debout au lieu d'assis...). Les joueurs identifient l'anomalie. Variante : plusieurs modifications simultanées.
Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce - Jeu calmeN° 623
L'objet manquant
Des objets sont présentés à tâter (yeux fermés). L'animateur en retire un. Les joueurs doivent à nouveau tout tâter et identifier l'objet manquant par comparaison mémorielle. Seul le sens du toucher est autorisé.
Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce - Jeu calmeN° 622
Les plans de Kim
Un arrangement de formes géométriques colorées est affiché puis caché. Les joueurs doivent reproduire à l'identique l'arrangement avec leurs propres formes. On compare. Un point par élément correctement placé. Variante : positions, couleurs et orientations comptent.
Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Équipes de 4Intensité douce


