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Jeu calme · Concentration · écouteFiche n° 625

Les doigts

Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer

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Âge
Dès 6 ans
Durée
5 à 15 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Intérieur
Matériel
Papier
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
Tout groupe
Organisation
Cercle assis
Durée
5 à 15 min

But du jeu & règles

Identique aux doigts (533) mais en groupe. L'animateur lève des doigts des deux mains pour former un nombre entre 0 et 10. Il les cache rapidement. Les joueurs notent. En variante mathématique : additionner deux séries ou deviner la différence entre deux montrages.

Objectifs pédagogiques

  • Concentration
  • Observation
  • Patience
Illustration du jeu « Les doigts »
Ça bouge dans tous les sens en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Version collective du jeu des doigts. Les joueurs se répartissent en équipes ou jouent tous ensemble face à l'animateur.

  2. 2

    Celui-ci lève très brièvement ses deux mains avec un certain nombre de doigts dressés sur chacune, puis les cache aussitôt derrière son dos. Les joueurs doivent avoir mémorisé et calculé : combien de doigts en tout ?

  3. 3

    On répond à voix haute au signal, ou chaque équipe écrit sa réponse sur une ardoise avant la révélation. Bonne réponse = 1 point.

  4. 4

    Monter en difficulté : temps d'exposition raccourci, calcul demandé (main droite moins main gauche !), deux animateurs à observer en même temps…

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Les ardoises rendent le jeu équitable (pas de réponse criée par les rapides). Excellent rituel de retour au calme avec du calcul mental camouflé en jeu.

À essayer ensuite

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    Qu'y a-t-il de changé ?

    Les joueurs mémorisent une scène : position de plusieurs personnages ou objets. L'animateur modifie discrètement quelque chose (objet déplacé, joueur debout au lieu d'assis...). Les joueurs identifient l'anomalie. Variante : plusieurs modifications simultanées.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
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    L'objet manquant

    Des objets sont présentés à tâter (yeux fermés). L'animateur en retire un. Les joueurs doivent à nouveau tout tâter et identifier l'objet manquant par comparaison mémorielle. Seul le sens du toucher est autorisé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
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    Les plans de Kim

    Un arrangement de formes géométriques colorées est affiché puis caché. Les joueurs doivent reproduire à l'identique l'arrangement avec leurs propres formes. On compare. Un point par élément correctement placé. Variante : positions, couleurs et orientations comptent.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Équipes de 4Intensité douce