À la défense des quilles
Actions dominantes — Viser · Lancer · Ajuster
- Âge
- 7 ans+
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 8-20
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Quilles
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 8-20
- Organisation
- Individuel / petits groupes
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Chaque joueur protège sa quille dans un cercle personnel. Les autres lancent une balle pour renverser les quilles. Si ta quille est renversée, tu rejoins l'équipe des lanceurs. Le dernier joueur avec sa quille debout gagne.
Objectifs pédagogiques
- Précision
- Motricité fine
- Concentration

Étapes pas à pas
- 1
Mise en place : chaque joueur place sa quille dans un petit cercle au sol (environ 50 cm de diamètre) devant lui. Les joueurs se dispersent dans la salle.
- 2
Phase 1 : un tireur unique avec une balle tente de renverser des quilles. Phase 2 : plusieurs tireurs simultanément.
- 3
Le propriétaire d'une quille peut la protéger avec ses pieds mais pas ses mains. Si une quille est renversée, le propriétaire rejoint l'équipe des tireurs.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'adresseN° 1325
Départ des mousses
On trace un couloir de jeu avec deux lignes parallèles. Chaque équipe fabrique un bateau en papier. Les mousses soufflent derrière leurs bateaux en se déplaçant. Le bateau ne doit pas sortir du couloir. Premier au bout gagne.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Intensité modérée - Jeu d'adresseN° 1310
Le Match Au Chapeau
Chaque joueur dispose d'un chapeau de papier ou de tissu. L'objectif est de faire atterrir son chapeau sur la tête d'un adversaire en le lançant. On ne peut pas courir avec son chapeau. Celui qui a le plus de chapeaux sur lui gagne.
Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Intensité modérée - Jeu d'adresseN° 1307
Le Bâton Ivre
Les joueurs forment un cercle. Le joueur au centre tient un bâton vertical par sa pointe (le bâton est debout). Il lâche le bâton en criant le prénom d'un camarade. Ce camarade doit attraper le bâton avant qu'il touche le sol. S'il réussit, il prend la place du centre.
Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité modérée

