Le Bâton Ivre
Actions dominantes — Viser · Lancer · Ajuster
- Âge
- 8 ans+
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 8-20
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Bâton
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 8-20
- Organisation
- Individuel / petits groupes
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les joueurs forment un cercle. Le joueur au centre tient un bâton vertical par sa pointe (le bâton est debout). Il lâche le bâton en criant le prénom d'un camarade. Ce camarade doit attraper le bâton avant qu'il touche le sol. S'il réussit, il prend la place du centre.
Objectifs pédagogiques
- Précision
- Motricité fine
- Concentration
Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs forment un cercle. Le joueur au centre pose un bâton vertical sur le bout de son doigt (équilibre).
- 2
Le bâton doit rester équilibré pendant qu'il fait un tour complet sur lui-même. Variante course : le joueur court jusqu'à un plot à 5 mètres et revient avec le bâton en équilibre.
- 3
Si le bâton tombe : repose-le et repart du départ. Chronométré.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'adresseN° 1306
Soucoupe Volante
Un frisbee (soucoupe volante) est lancé vers des cibles au sol ou des partenaires. Les joueurs s'exercent au lancer plat, au lancer courbe, et au lancer de précision. Compétition : qui atteint le plus de cibles en 5 lancers.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité modérée - Jeu d'adresseN° 1310
Le Match Au Chapeau
Chaque joueur dispose d'un chapeau de papier ou de tissu. L'objectif est de faire atterrir son chapeau sur la tête d'un adversaire en le lançant. On ne peut pas courir avec son chapeau. Celui qui a le plus de chapeaux sur lui gagne.
Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Intensité modérée - Jeu d'adresseN° 1297
Souffle-Balle
Une balle légère (ping-pong, papier froissé) est posée au départ d'un couloir. Les joueurs doivent la pousser uniquement avec leur souffle (bouche, éventail de main) jusqu'à la ligne d'arrivée. Course ou slalom chronométré.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 6-16Intensité modérée


