Départ des mousses
Actions dominantes — Viser · Lancer · Ajuster
- Âge
- 7 ans+
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10-25
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Bouteilles
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10-25
- Organisation
- Individuel / petits groupes
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
On trace un couloir de jeu avec deux lignes parallèles. Chaque équipe fabrique un bateau en papier. Les mousses soufflent derrière leurs bateaux en se déplaçant. Le bateau ne doit pas sortir du couloir. Premier au bout gagne.
Objectifs pédagogiques
- Précision
- Motricité fine
- Concentration

Étapes pas à pas
- 1
Tracer un couloir de 5 mètres délimité par 2 lignes parallèles. Chaque équipe fabrique un bateau en papier.
- 2
Signal : les joueurs soufflent derrière leur bateau pour le propulser dans le couloir. Les mains ne peuvent pas toucher le bateau.
- 3
Si le bateau sort du couloir : il revient au point de sortie. Premier bateau à atteindre l'autre bout gagne.
- 4
Variante : utiliser des éventails de papier pour créer le vent.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'adresseN° 1318
À la défense des quilles
Chaque joueur protège sa quille dans un cercle personnel. Les autres lancent une balle pour renverser les quilles. Si ta quille est renversée, tu rejoins l'équipe des lanceurs. Le dernier joueur avec sa quille debout gagne.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité modérée - Jeu d'adresseN° 1332
Jeu du Tic-Tac-Toc
Grille 3x3 tracée au sol avec des emplacements. Deux équipes. A tour de rôle, un joueur court jusqu'à une case et pose son pion. En version humaine : les joueurs sont les pions et se placent dans les cases en stratégie.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-16Intensité modérée - Jeu d'adresseN° 1310
Le Match Au Chapeau
Chaque joueur dispose d'un chapeau de papier ou de tissu. L'objectif est de faire atterrir son chapeau sur la tête d'un adversaire en le lançant. On ne peut pas courir avec son chapeau. Celui qui a le plus de chapeaux sur lui gagne.
Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Intensité modérée


