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Jeu d'adresse · Précision · lancerFiche n° 1530

Le jeu du plateau

Actions dominantes — Viser · Lancer · Ajuster

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Âge
7 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
6 à 15
Lieu
Intérieur
Matériel
Un plateau rigide
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
6 à 15
Organisation
Individuel / petits groupes
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Le meneur fait tournoyer un plateau sur sa tranche au centre du cercle et appelle une fleur : le joueur nommé doit bondir et rattraper le plateau avant sa chute.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la vitesse de réaction à l'appel
  • Travailler la coordination course-saisie
  • Maintenir la vigilance de tout le cercle
LE CHATLE GROUPE
Le chat poursuit le groupe en salle avec les cerceaux.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs sont assis en cercle, chacun désigné par un nom de fleur (rose, tulipe, muguet...). Le meneur, au centre du cercle, fait pivoter un plateau sur la tranche, comme une toupie, en appelant une fleur.

  2. 2

    Le joueur nommé doit se lever d'un bond et saisir le plateau avant qu'il ne tombe à plat sur le sol. S'il réussit, il prend la place au centre et fait tourner le plateau à son tour en appelant une autre fleur.

  3. 3

    S'il échoue, il reprend sa place sur le cercle et le meneur relance.

Variantes

Remplacer les fleurs par les prénoms (excellent brise-glace), des numéros ou des animaux. Agrandir le cercle pour augmenter la distance de course et la difficulté.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

Le lancer du plateau doit être franc pour laisser un temps de rotation suffisant. Un plateau en plastique ou un couvercle rigide fait parfaitement l'affaire et ne craint pas les chutes.

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